2015年10月9日金曜日

とっとこダンジョンを2ヶ月で作れるのか検証してみた

さて、今日はちょっとお昼から打ち合わせをするので、
開発をするにしても中途半端になってしまったので少しブログを書いてます。
まあ精神安定的な意味も含め。

で、別にいいんですがiOSのレビューでとても気になったものがありまして。


ありがとうございますやまけん様。とても建設的なご意見でありがたいことこのうえないのですが、この中に「150万円、2ヶ月でもできるはず。」という箇所が目に止まりました。最初は「そんなもん無理じゃけん!!」と思いましたが、このやまけん様、おそらくこの業界にかなり精通されている方と見ました。なので、「もしかすると可能なのか・・・?いちど検証してみねばなるまい。。」と思いましたので、とても暇人なことではありますがちょっと検証してみるとします。





さてさて。このご意見は我々の記事を読んでいただいているということでroom6の基本的な構成はご存知でしょう。なので前提としてチームは3名で進め、デザイナー一人ということで考えてみましょうか。実際はエンジニア1名、デザイナー1名、文句言い(プラスもろもろ調整&ステージデザイン)1名という構成だったのですが、まあそれは置いておいて。。

さて。

とっとこダンジョンを構成するものを整理してみましょう。

まずは画面数(POPUP含む)
・タイトル画面
・ダンジョン選択画面
・ボーナス部屋
・装備画面
・武器・防具・スキルリスト画面
・武器・防具・スキル詳細ポップアップ
・強化ポップアップ
・マップ画面
・ゲーム画面
・クリア画面
・ゲームオーバー画面
・ワールド切り替えポップアップ
・OP画面
・ED画面
・課金ポップアップ
・会話画面
・ヘルプ画面
・プロモーションポップアップ
・デバッグ 用画面
・汎用共通ポップアップ
これくらいでしょうか?
あと、画面ではないが機能としては
・課金
・Googleアナリティクス
・SQLite周り
・BGM関連制御
・各種AdのSDK(Nend,i-mobile,AdMob,TapJoy)
あたりでしょうか。Push通知は用意だけしてましたが最終的には実装せず。

あと、DBですがスキーマ数としてはマスタテーブルが11テーブル、更新可能スキーマが10テーブルとなっています。

というわけで、ソースをもう一度見てみましょう。

レイヤーとsceneのクラスは26クラスありました。
ゲームで使うオブジェクトやDBオブジェクトのクラスは25クラス、
dbとつながっているコントローラークラスが18クラスでした。
あとはUI用の共通クラスやユーティリティクラスもろもろが十数個というところですか。。

次にリソースの方ですが、、もう数えるのを途中でやめましたが、数百の画面UIやマップ用のパーツ、キャラドットは5種類×24の120、武器も25くらい、モンスターは70種類×2枚もしくは3枚。。わからないですが、画像としては500は超えているかな?という感じでしょうか。。
それに加えてBGM,SEも全てオリジナルで発注してます。
あとは英訳もしているのでそのあたりの作業。まあこの二つは外注ですから置いておきましょう。(とはいえ依頼するための依頼文章の作成や価格交渉、差し戻し等々の手間、などわりと工数を取られます)

あと、プラスしてプロモーション用のイラストですとか、もろもろのイラスト。そういうのもありますね。。

それとプラスして、各種Adやアナリティクスの設定や申し込み・契約・ストア等々のプロモーション用の文言やキャッチコピー作成、などの付帯作業もわりとたくさんありますね。

忘れておりました。これにシナリオ執筆やフレーバーテキストなどのテキスト系の執筆作業がありました。これも書き直しやら校正、もろもろ付帯作業がありますね。

あとレベリング作業。ステージ構成ですとかデザイン、あとモンスターの強さや武器のスペック、いろいろな数字を調整していく作業ですね。

我々はRedmineで作業をチケット管理していたのですが、そのチケット数は350ほどになっています。まあこちらはそんなに多くはないとは思いますが、だいたいのボリューム感は掴んでいただけますでしょうか。


ーーーーーー

さて、なにかいろいろ忘れているような気がしますがここまででだいたいとっとこダンジョンを構成する要素は洗い出せた気がします。

まずはエンジニアの方から行きましょう。

2ヶ月ですからね。なにしろ。会社員の2ヶ月というのは時間に換算しますと、320時間となります。さて、なにしろ0からリリースまで320時間しかありませんのでノロノロしてはいられません。まずは企画から入りましょうか。。天命が降ってきて最初の1週間でほとんどのアイデアが降ってきました。と、しましょう。キャラクターの設定やストーリープロット、モンスターの種類、ステージアイデアにギミック、、、もう神からの贈り物ですので1週間でなんとか頭に描けました。まずは40時間を消化です。残り280時間。

さて、次にプログラミングに取り掛かりましょう。cocos2d-xを使います。Unityという選択肢もありましたが、昨年のあたりではなにかと2dでは不具合連発のUnityでしたのでここは男らしくcocos2d-xをチョイスです。C++については言語的には習熟しているということでいきましょう。ただ、cocos2d-xは初めてです。しかし、ここは天才エンジニアですから、そうですね、、1週間でほぼほぼだいたいのAPIややりたいこと・出来ることが掴めました。メインループやアニメーションや画面の遷移、dbとの連携、リソース関連、などなど、ゲームを作る基本的な要素はバッチリです。あとはiOSとAndroidの差異やネイティブ部分で作り込まないといけない箇所など、、ものすごい要素たくさんですが、天才なので1週間でマスターです。ここで40時間消化。残り240時間。。

さて、上記にクラス数がだいたい100〜120個ほどあると書きました。なので240時間しかないので、ひとつ平均2時間。。少しやばくなってきました。天才といえどもこれは厳しい数字です。。仕方がないので、残業しましょう。1日12時間勤務です。これで残りが400時間まで増えました!でもまだ心もとないですね。。。でもまあやってみましょう。

小さいクラスやコピー出来るクラスもあるので、まあ2,3時間で作れるクラスは割とあるかなという感じです。逆にメインループやステージそのもののクラス、プレイヤーやモンスターなどのクラス、などなど、、そういうのはさすがの天才でも数日はかかるでしょう。。天啓が降りてきて構成や作りがサクッと頭に浮かんだとして開発とテストに3日以上かかりそうなクラスは、ざっと見ただけでも20以上はありそうです。でっかいクラスだけで400時間くらいかかりました。残りの中小たくさんクラスをもろもろで200時間としましょうか。。天才ですからね。あとはAdのSDK組み込みやGameCenter関連、アナリティクスの設定、などなど、、、これも100時間とします。天才ですからね。。。。でも、、軽く時間オーバーしてしまいました。

。。いやroom6はゲーム会社ですからね、何土日休んで12時間勤務とかゆるいこと言ってるんだと。。ここは土日返上の1日16時間勤務のフルブーストで行きますか。

これで一気に残り180時間に増えました。

さあ、テストです。テストプレイしてバグを修正しましょうか。もちろんiOSの機種だけではダメです。Androidもテストします。もちろん、スマホだけではありません。タブレットにも対応です。あと、横からいろいろ言ってくるオッサンの仕様変更や追加仕様も組み入れましょう。これで100時間使いました。残り80時間。。1日16時間で働いているので残り5日。。でも、これでようやく完成系が見えてきました。ただ、申請からリリースまでは5日くらいは最低かかりますので、残り5日は久しぶりの休日です。

なんだ可能じゃないか!!!うん、可能ですね。

さて、リソースの方。こちらは500個ほどとしましょうか。こちらもフルブースト勤務として960時間使えますので、ひとつ1.92時間ですね。行ける気がしてきました。ドット絵は初めてなので、すこしお勉強に費やしましょうか。なのでひとつ1.8時間くらいかな。イラストも含みますが、簡単なパーツもあります。まあ、フルブースト勤務ならいけるでしょうか。。

あとひとりのおっさんはちんたらかんたら契約やら他の外注さんとの折衝や交渉、ステージの絵を好き勝手に書いてます。このおっさんはどちらもお手伝いできませんのですが、お給料を払うために他の仕事をしていますので、まあほっときましょう。でも好き勝手言ってますのでなかなかうっとおしい存在です。まあ無視無視。こちらはまあ大丈夫でしょうね。


と、いうわけで、

結論: 可能

です。

無理があるって?いやいや、ゲーム業界をなめてはいけませんよ。。みなさんこんなもんですよ。

3人でもっと効率的にやればいいって?ただ、予算が150万円しかないんですよね。。ということはひとり75万円の1ヶ月37万5千円です。残業代を払わないと労基に怒られますので、ちゃんと払わないといけないのでどうがんばっても二人分ですね。。時給に換算してみます。2ヶ月960時間勤務なので、時給781円です。ここで京都市の最低賃金を見てみましょうか。。

http://www.city.kyoto.lg.jp/bunshi/page/0000069760.html

807円です。

あ、やばい。

しかもこれ通常時間での最低賃金だわ。

やばい。


というわけで結論をすこし変えて。

労基と戦う覚悟があっておっさんはタダ働きで、残り二人が天才たちならば

 充分可能 

です。

ありがとうございますやまけん様。
新たなる気づきがありました。

人間、その気になればなんだって出来る、ということを。。。

甘えていましたすいません。。

ではでは。。


2 件のコメント:

  1. そういうこと言う人は、ゲームを作ったことないからそう言えるんです。
    自分はとっとこ大好きだし、ここっとも楽しみにしています!!
    開発頑張ってください!!

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  2. 天才がいたら作れちゃうんですね
    でもそれは存在するから計算できたわけで。なかったらそうそうできないと思いますけどね〜。iPhoneだと入力しづらいので省略^^;

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