2015年12月30日水曜日

2015年を振り返るその4

別に暇なわけじゃないんですよ?

家庭でのお仕事の合間に超スピードで打ち込んでるんです。iPhoneから。。

というわけで誤字脱字だらけですがご容赦を。。


開発とイベント出展については書きましたので、次はもうちょい大きな目標を。

まずは本数は10本くらいリリースしたいと思ってます。それくらいは出さないと会社としてはやはりやっていけない感じになりそうなので。。もちろんなんでもかんでも出せばいいってわけでもなく、ちゃんと収益になりそうなものを数出していきたいと思ってます。

収益としては、本当はゲームだけの売り上げで1500〜2000万円/年 くらいないとゲームだけではやっていけないと思います。ですが今年の売り上げを鑑みるに、すぐには無理なので請負を混ぜ合わせてそれくらい、ゲームだけで500万円くらい、、を目標にしたいと思います。10本出してもかなり難しい目標だとは思いますが、それくらいいかないとゲームで食っていこうなんて言ってるとヘソで茶を沸かされてしまいます。

まあ収益に関しても可能な範囲でブログ公開していければと思います。もちろん自社開発のもののみですが。。

兎にも角にも。
来年は今年よりも更に開発に集中・専念していかないといけません。そのせいで皆様と一時的に疎遠になったりもするかもしれませんが、ご容赦のほど。。


2015年を振り返るその3

そんなこんなであんなこんななまさしさんですこんにちわ。


さて2015年の振り返りと題しておきながら全然振り返ってません。まあ、振り返り&2016年の展望ということで。

さて今年はイベントたくさん出ました。

TIF2015、Bitsunmit2015、TGS2015、デジゲー博2015。。

まあまだ1本しかまともにゲーム出してない我々がよくぞこんなにイベント出まくったもんだという感じです。。とても厚かましい感満載なのですが、やらないよりはやってみる方向性ということで、何でもチャレンジしてみました。

んで来年はどーする?
という話になるのですが、、
個人的には来年はやはり収益を安定させるためには数を出していかないとというのがあります。となると、ひとつひとつは小粒になったり、スマホゲームっぽい放置ゲームだったりライトなゲームが増えてくる事でしょう。。

と、なると正直イベントに出展するようなゲームじゃない気はしています。なら、来年はイベント出展は控えるのか?ということになりますが、イベント積極的出展は我々のアイデンティティでもありますし、数字だけではない効果や交流などのメリットもあると思っていますのでイベント出展は可能な限り続けていこうと思ってます。

ただ、今年のようになんでもかんでも際限無く申し込んで出展。。!とはしないかなと思います。まず作品ありきで、その上で計画的に出展。。と思ってます。

ということなので、まずは収益を安定させるためのゲーム。そしてイベント出展するための尖ったゲーム、というのを狙いを分けて開発していこうかなと思ってます。

デザイナーのみさきさんの画力やセンスは皆様もご承知だとは思うのですが、彼女の世界観も凄い素晴らしいユニークなものがあるので、尖ったゲームの方はそういったものをがっつり出していくような作品にしていこうと思ってます。そこに自分のマニアックさ?みたいなものをうまくミックスしていければな、、という現時点での思いです。

あとデジゲー博で販売したオリジナルグッズ作り来年は積極的やっていこうと思ってます。

あと、これはまだ確定はしていないのですが来年の秋に「room6展(仮名」を開催したいと思っています。これはアナログの作品をメインにした、ほんとの展覧会形式のものです。みさきさんを中心に、room6に関わってくれたデザイナーの方々のアナログ作品などを展示するグループ展みたいなものを計画しています。こちらもお楽しみにです。

あとは年末のコミケで薄い本など。。

というわけでまた。。

2015年を振り返るその2

おはようございますまさしさんです。

何回かに分けて今年を振り返ろうと思っていたのですが、頭に出てくるのは暗いことばかり。。

ウンコ垂れ流してばっかりになるのでTwitterも休んでいると言うのにブログも同じようになってはダメですね。。

もうすこし明るいトーンで参りたいと思います。

さて。
昨年の中頃から私の方は開発に専念出来る時間を増やしてやってきたわけですが、ようやくゲーム作りがどんなもんかの端っこに到達したような気がしています。正直思ってたよりもやる事が多くて戸惑ってはいますが、開発自体は本当楽しいものです。

来年はここっとダンジョンくらいのボリュームのあるものでも倍くらいのペースで作れるようにならねば、、と思っています。

そのために、必死で覚えたcocos2d-xを捨て、ゲーム開発をUnityメインでやっていこうという事にしました。もちろんゲームのコアな部分の開発効率はそんなに変わらないところもありそうですが、総合的に見て分業のしやすさ、拡張性、軽いものを作る時のスピード感、、などなど、我々のゲーム作りにはUnityがマッチしているという判断を下しました。

習得のハードルも思っていたよりも低く、なんとか作っていけそうだなーということで決めました。

まあやっていくうちに色々問題は出てきそうではあるのですが、ユーザの多さや情報の多さでカバー出来そうです。

というわけでUnity界隈の皆様よろしくお願いします。



2015年12月29日火曜日

2015年も終わりですね・・・

皆様いかがお過ごしでしょうかまさしさんです。

1月にとっとこダンジョンをリリースして、それからなんやらかんやらあって12月に続編ここっとダンジョンをリリースし、ほっとひと安心して気が抜けているところです。

しかしながら2015年どうだったかと言うと。。

全然ダメですね。。

もちろんセールス面でも全然ダメなんですが、自分自身が全然ダメですね。。全く納得いってない1年でした。。

でもまあそんな2015年ですが少し振り返ってみたいと思います。

まずはとっとこダンジョンのリリース。こちら前に収益や掛けた費用やらセキララにインタビューに応えてボロカスに言われたりしてましたが、その後どんな感じかと言いますと、今日現在で売り上げは24万円弱、DLが30,000くらいですね。。少しマシにはなりました。。全く喜べる数字ではありませんが。。まあどう見てもお金稼げそうなゲームでは無いので、少しづつ息の長いセールスで頑張ってくれれば、、という感じです。

続編のここっとダンジョンですが、こちら前にも書きましたが大人の事情で収益等々は書けないのですすいません。。でもとっとこよりはかなり良いペース、、とだけお伝えさせていただきます。。でも、まだまだ全然ではありますが。。


あとは今年頑張った事と言えばイベント参加でしょうか。正直な事を言いますとイベント参加はかなりお金掛かる割にはセールスにはほとんど影響しません。。知名度には寄与しますが、やはり作品あっての事ですので、とっとこダンジョンだけでは少し厳しかった気はします。そんなに派手なゲームでもメディアを騒がせるようなゲームでもなかったですしね。。

しかしながらヌン様はじめとして我々の活動を応援して頂ける皆様の多大なるご協力もあり、イベント活動を通じて業界内では少しはお名前を知って頂けたのかなーと思っております。本当に感謝の言葉しかございません。。!

あとは私の方がとっとこダンジョンのメインプログラマーだったH君から引き継いでずっと日々勉強でやってきてましたが、ほんとゲーム作りというものに対するスキルもセンスも全然まだまだですね。。これは毎日痛感しております。ここっとはなんとか形になりましたが、自分の計画の甘さやコロコロ変わる方向性でメンバーのみんなには本当に迷惑を掛けました。。せっかくの素晴らしい最高のメンバーを活かせなかったなという後悔の念で一杯です。。

兎にも角にも、まずは本当に自分自身の甘さや弱さスキル不足にちゃんと正面から向き合い、日々精進していけるようにするのが2016年の目標です。

長くなってきたので何回かに分けて今年の振り返りをまたつらつらと書いていこうと思います。



2015年12月15日火曜日

ここっとダンジョンようやく出揃いました!

くぅ~疲れましたw これにて完結です!


うそですすいません。調子乗りました。

さて、最初は10月に出す予定だったここっとダンジョン、あれやらこれやら色々あってフンガフンガしているうちにもうこんな季節・・・。おそらく、僕の周りだけ時間の経過がかなり速いんじゃないかなと思いますが、兎にも角にもここっとダンジョン、ようやくiOS/Androidの両OSにてリリースする事が出来ました・・・!!

まあ、なんでこんなに遅れちゃったのかの振り返りなんかはまた別の機会に書くとして。

とりあえず今は疲れました・・!

出だしは今のところ順調です。
ただ、今回のここっとダンジョンは我々単独でのPublishではないのでいろいろ大人の事情もあり、いつものような赤裸々レポーツはありません・・。期待していただいていた方すいません・・!ただ、いまのところ順調です・・!このままのペースが続けばおまんま食べていける感じです。まあ、持続させるのが一番難しいのですけれども・・。


てなわけで。。
このあとすこしコラボ関係で少し仕込みを入れます。
そして、来年はデジゲー博SP。こいつに向けて新作を出しますよっ。



新作はゲームの作りとしては凝らないですが、みさき先生の可愛いイラストと世界観が存分に味わえるゲームになる予定です・・・!僕もみさき先生から上がってくるラフイラストを見ては毎日萌え死んでます。乞うご期待です。。。!!

というわけで、腕が疲れたので今日はこれにて・・・。



新作のヒロイン めぐみちゃんです




2015年11月21日土曜日

デジゲー博出展してきました

お疲れ様です。

去る11/15(日)、東京秋葉原UDXにて開催されたデジゲー博2015に参戦してまいりました!

デジゲー博

今回は同人ゲームの頒布会イベントということなので、我々の展示するのはスマホゲームのここっとダンジョンということもあり、いろいろ販売するためのグッズを持って行きました。ですので、むしろメインはそちらのグッズ販売な感じのブースになりました。

というわけで今回のブースはこんな感じになりました!


2015年11月12日木曜日

デジゲー博2015に出展します!

みなさまお久しぶりでございます。

本日はイベント告知でございます。

room6は2015/11/15に秋葉原UDXで開催されるデジゲー博2015に参戦いたします!

 http://digigame-expo.org

 展示内容ですが・・・

じつはデジゲー博2015のサークルカットはこんな感じになっていますが・・・




・・・・・

・・・・・・・

2015年10月9日金曜日

とっとこダンジョンを2ヶ月で作れるのか検証してみた

さて、今日はちょっとお昼から打ち合わせをするので、
開発をするにしても中途半端になってしまったので少しブログを書いてます。
まあ精神安定的な意味も含め。

で、別にいいんですがiOSのレビューでとても気になったものがありまして。


ありがとうございますやまけん様。とても建設的なご意見でありがたいことこのうえないのですが、この中に「150万円、2ヶ月でもできるはず。」という箇所が目に止まりました。最初は「そんなもん無理じゃけん!!」と思いましたが、このやまけん様、おそらくこの業界にかなり精通されている方と見ました。なので、「もしかすると可能なのか・・・?いちど検証してみねばなるまい。。」と思いましたので、とても暇人なことではありますがちょっと検証してみるとします。



炎上しました

おはようございます。

どうも今朝からとても体調が悪く精神的にも不安定な木村(42)です。

さて先日、TGSで取材を受けた記事がネットに配信されまして、そんでもってなかなかにキャッチーなタイトルかつプギャラー!な内容だったのものでいろいろと飛び火して最終的には2chまとめ方面まで伝染していきました・・・。

最初は2chまとめなんて怖くて見れなかったのですが、おそらくボロッカスに言われている中に少しくらいは参考になる意見もあるだろうと思い見てみましたが、恐ろしい毒気にあてられてしばらくの間放心してしまいました。。。自分はなんでこんな恥を晒しながらも生きているのだろうとか思いながらあやうく鴨川(水深20cm)に飛び込みそうになりましたが、ぐっとこらえて今に至っております。

さて、いろいろ思うところはあるのですが一度批判について少しだけ言い訳をしてみようかと思って筆を取った次第です。まあ誰もこんなブログなどは見ていないでしょうが、どこかに書いておかないと精神衛生上よろしくないので少しまとめてみます。


2015年9月22日火曜日

TGSとあぷまがないと出てきました! その3

ふう。
そろそろ疲れてきましたががんばります!!
こんなに文章を書くのはひさしぶりです。。

さ、次はいままで3回イベントに出てきましたのでそのまとめを。

今後イベント出展をお考えの方にも参考になれば。


2015年9月21日月曜日

TGSとあぷまがないと出てきました! その2

というわけで、面白い話を書こうとしたら最後は泣きながらのエントリになってしまったあぷまがないと編でしたが、次はTGS編を。



TGSとあぷまがないと出てきました! その1

というわけで、おひさしぶりです征史です。

さて、9/17〜20に行われました東京ゲームショウと、9/18に行われました、
あぷまがないとに出てまいりましたので簡単にご報告をば。。

あと、あぷまがないとでのお話と少し被りますが、これで3つめのイベント出展ですので、いちどまとめのエントリを書いておこうと思ったのでついでに。


2015年9月8日火曜日

ここっとダンジョンについて

さて。。

ここっとダンジョンの開発に行き詰まったのと、午後から別件MTGがあるので中途半端に時間が出来てしまったので開発の頭を少し休めてブログ書きを続けてみます。

ここっとダンジョンなのですが、ティザーサイトでは特に何も触れておらず世界観とキャラクターくらいしかまだわからない感じなのですが、ドット絵を見ていただくとなんとなくわかるかなと思うのですが、



この立ち角度、ドットのサイズ、、そう、「とっとこダンジョン」をベースにしたゲームなのです。むしろどちらかというと【拡張版】とっとこダンジョン、というのが正しいかなと思います。

ではここですこーしだけ開発中の画面をコッソリ公開してしまいましょう。


42歳からのゲームプログラミング

おひさしぶりのブログ投稿です。

すいません、ここのところ「ここっとダンジョン」の開発に掛かりっきりでブログ書いてる暇がございませんでした。

え?「とっとこドルアーガ」はどうなっとるんじゃい!って?

すいません、じつは「ここっとダンジョン」の方が先に開発をスタートさせていて、こちらをリリース後に取り掛かるつもりだったのです。。じつは、このゲーム当初の目標は8月上旬のリリースを予定していたのです。しかしですね、まあ色々と新しいことを詰め込んでいくうちに、なかなかカオスなことになってきまして、色々と遅延しており今に至る・・・。というわけでございます。


2015年7月16日木曜日

bitsummit2015に参戦してまいりました。。!

こんにちわ。

また久々の更新です。。
ちょっと、8月に出すアプリの開発でここのところ忙しくしておりました。

んでもって、7/11,12に京都みやこめっせで開催された、bitsummit2015に参戦して参りました。。!

というわけでその模様を簡単に書いていきたいと思います。


2015年6月20日土曜日

AID勉強会にて登壇してきました

皆様いかがお過ごしでしょうか。

私はいま近所のキャッフェーでこれ見よがしにMacBookを開いてこの文章を書いています。

それはさておき。

だいぶ前になりましたが、東京新宿にて開催されましたAIDさま主催の勉強会にて喋る方にて参加してまいりました。


アプリ開発「チーム・体制」の話~法人・個人・フリーランスそれぞれの開発スタイル~
http://blog.aid-ad.jp/archives/32338616.html

というテーマでした。

今回は、いつも本当にお世話になっておりますいたのくまんぼう和尚にお誘い頂きましての参戦です。本当にいつもありがとうございます。。!

しかしながら、こういうセミナーは成功した者のみが登壇する事を許されるもの、、のはずですが、なぜだか全く成功していない自分が登壇したとてはたして皆様の参考になるものか・・・?と疑問を抱きつつ、まあアンチパターンとしていただければ、、との思いで登壇してまいりました。

とはいえ、今回は5名の登壇者のうちの一人ということでかなり気分は楽でございました。アプリ業界でご活躍の面々に混じってですがいつもの勝手知ったるメンバーでしたので本当に助かりました。。ありがたやありがたや。。

どういう勉強会だったのかは、上のリンクを参照していただくとしまして、このままでは私は単なるほむほむ好きの気持ち悪いおっさんという事でFixしてしまいそうですので、(いや、間違ってはいないのでFixして頂いて全く問題は無いのですが。。)
ちょっと補足として、勉強会で質問頂いた件について私に振られていないものも勝手に答えていこうという趣旨のエントリでございます。


2015年5月18日月曜日

動画キャンペーン施策についての効果実験ご報告

みなさまおはようございます。

いやはや京都は梅雨前に差し掛かろうという季節で少しずつジメジメしてまいりました。これから夏終わるまでは京都は高温多湿のザ・熱帯モンスーン期に入ります。ご観光される際は熱中症にご注意下さい。

さて、そんなことはさておき。

今月の頭から立て続けにとっとこダンジョンのYoutuber様の実況動画が公開されました。

【ゆっくり実況】とっとこダンジョン「頭を使うべし」 @北狐様


新感覚ダンジョン探検型ゲーム「とっとこダンジョン」with room6 @まぐにぃ様


とっても素晴らしいとっとこダンジョンのご紹介MOVIEになっております!!本当にありがとうございます。。!

さてさて、動画の説明などに「本動画はroom6とのタイアップ動画です」と書かれておりますのに気が付きましたでしょうか。お察しの通りこの2つの動画は動画プロモーションとして、お願いして作成していただいた動画となります。

今回は、この動画を作成して頂くまでの経緯、そして動画が公開されてからの効果等々についてお話したいと思います。

2015年5月13日水曜日

東京インディーゲームフェスティバル2015に出展してきました


おはようございます。

久しぶりのブログ更新でございます。

さて、5月8〜10日にかけて東京の秋葉原UDXで開催されました、第一回東京インディーゲームフェスティバルにroom6で出展してきましたのでその振り返りとか諸々をば。



2015年4月14日火曜日

東京インディーフェス2015に出展します。

というわけで。

今日も京都は雨です。
前回ブログを書いた時も雨だったような。
雨降りの日はブログを書きたくなるのかもしれませんね。

さて。

表題のように、room6はGWに行われる東京インディーゲームフェスティバル2015に出展することになりました。

http://tokyoindiefest.com/

正直、まだゲーム2つしか出していないような我々がこんな催しに出展してもいいものだろうか、、と悩みに悩んだのですが、いつもの軽いノリでまあいいか、と決めてしまいました。いいですよね?やっぱあかんかな。。?まあいいか。

まあ、そんなこんなでGWの5/8〜10の3日間(5/8はビジネスデイ)、東京秋葉原UDXというところで開催されるフェスティボーに参戦致します。

取り急ぎとっとこダンジョンを宣伝しようと思っておりますが、たまぴんびゅーんも隅っこで宣伝します。正直こういうのに出るのも初めてで、しかもそういう催しに行ったこともないので一体どうすればいいのやらという感じです。販促物も何を作っていいやら??とりあえずチラシをつくればいいかーとそれくらいの感じで。。あと、なんかブースを見に来てくれた人にノベルティを配ろう!ということで、そのノベルティ作りのほうにむしろ熱を入れています。

というわけで、当日来ていただいた方にはアンブレラちゃんのちいさなバッジや、ステッカー、あとアンブレラちゃんチロルチョコ、などなどのノベルティを差し上げますよ。ついでに販促チラシも強引に押し付けます!

当日は私とデザイナーちゃんの二人組にてお待ちしております。デザイナーちゃんにはアンブレラちゃんのコスプレをしてもらおうかなと思っていたのですが用意時間の関係上難しそうです。しかし、可能であればコスプレ風にしたいのでとりあえずアンブレラちゃんのような金髪のウィッグだけは買いました。自らデザインしたキャラクターを自らがコスプレして自ら宣伝する!!なかなか良いと思いませんか。僕は良いと思います。

と、いうわけでまだまだアプリゲーム会の末席にお尻半分くらい座らせてもらってる感じのroom6ですが、今年は図々しく頑張っていこうと思っておりますのでどうぞよろしくお願い致します。可能であれば、夏の京都bitsummitにも参戦してとっとこダンジョン2のプレビューの場にしたいなぁと企んでおります。。

それではみなさまごきげんよう。。

2015年4月3日金曜日

MapAssistantがAppbankで紹介されましたです

みなさまこんばんわ。

京都はしとしと雨が降っております。
せっかく週末はあそぶぞーと思っていたのですが雨でガックリです。

さてさて。
表題の件でございます。
うちで出したアプリの中ではわりと地味〜な存在だった「MapAssistant」がなぜだかAppBankさまにガッツリ紹介頂きました!地味〜なアプリなのですが、大革命!とか書いていただいてなんだか恥ずかしいでございます。。

マップアプリの大革命! 1秒でマップ検索ができる『MapAssistant』がスゴい!

あと、いまはアプリ紹介+動画紹介もあるんですね!!Youtube動画でも紹介頂きました。。。!



おかげさまで、MapAssistantのランキングもユーティリティカテゴリ13位まで上がり、一日5,000DL以上されるくらいになりまして感謝感激でございます。

このアプリですが、どういう経緯で作ったのかと申しますと。。

まずは去年、iOS8が出たのでその新機能であるAppExtensionを使いたいと思っていました。そして、その時ですね、ちょうど受託開発のほうでSafariからAppExtensionを使った機能追加の案件をやっていたんです。で、Extensionなかなかおもしろいよねという話をしていた時に、ちょうどこのアプリのプログラミングをしたK村君と出張に行ったのです。その時にお客さんが新しく事務所を引っ越しされたので行ったことの無い場所に行ったのですが、まあサイトを見ればだいたい場所わかるわな、、たいていサイトの会社概要に住所とGoogleMapへのリンクくらいあるよね。。と思っていたのです。

でもね、

無かったのです。

GoogleMap等へのリンクが。。

住所のみ。。

う。。。コピペコピペ、、、ってあうあうやってて、これはいかん!面倒だ!!
って憤慨してた時に「!」と来て、これExtensionで一発やん!となりまして。

早速出張帰ってK君がサクサクっと作ってくれましてリリースとなったわけです。

まあ、取り急ぎ出してみたのもあって、住所抽出の精度がまだイマイチだったりとか外国住所には対応してなかったりとか色々ありますのでちょっと皆様にご迷惑をお掛けしていますが、たくさんの方にDLしていただいたのでいよいよアプデをかけたいと思います。

ちなみに、このMapAssistantですがどういう仕組みかと言いますと、AppExtensionのSafari拡張の仕組みでSafari上のHTMLにJSを差し込む事が出来るんですね。それをつかって、Webサイト上のテキストを抽出します。で、その中から更に正規表現検索で住所部分を抽出しております。で、その住所からURLスキームを使って他のアプリに流している。。という割とシンプルな作りです。


しかし、iOS8のExtension機能ですが実際かなり便利な機能でして色々出来るんです。でもでも、なぜかあまりその機能を前に出したアプリって無いですね。。なんでかなーと思ってたのですけど、実はちょっとマネタイズしにくいんですね。Extensionアプリは本体のアプリはいちおうあるのですが、連携側の方にはAdとかは入れられず入れられても本体側だけなのです。なので広告でのマネタイズ力はイマイチです。あとは課金か有料かというところですが、Extensionという性質上ちょっと便利ツールくらいになるのであまり課金。。という感じでもなく。。有料も同じくで。

まあ、いろいろビジネス的には難しい感じのExtensionですがこのMapAssistantで便利さがわかっていただけたかなと思いますのでもうちょい色々やってみたいなと思います。

とりあえず住所抽出精度のUPと外国語対応はやろうと思います。あと、出力先のアプリを増やしたいなと思っています。そちらは課金にしてもいいかなーと思ったりしていますがどうでしょうか。たとえば、ナビタイム等のナビアプリに住所を送れれば便利だと思いませんか?でもナビタイムとかは有料課金のアプリなのでそちらを使っている方でしたら少しの課金でもそこまでハードルは高くなさそうです。それに、使ってない方にはその機能はいりませんもんね。

ということで、色々計画練っております。

また、ご意見ご感想お聞かせくださいね。
そういえばブログをいろいろ書いたりしてるのですが、あまりブログ自体のご感想とか聞いたことないので是非コメント欄など書いて頂けますと嬉しいでございます!!

ではでは。。







2015年3月31日火曜日

ジャパニーズドリーム

いやはや今日はお花見日よりでございますね。

本日、スバコラボ第4期の最終日でございますが、息子ちゃんが保育園春休みなので、ふつうにお休みとってのんびり息子ちゃんと遊んでました。いまはキャプテン翼見てはるので僕ものんびり。楽な育児してすいませんほんまに。

あ、そういえば前回のエントリをツイッタに流すのを忘れていたので全然PV無いですが、正直まったく中身が無いのでそれはそれで。そういえばなんでタイトルが東京砂漠なんでしょうね。特に砂漠感を感じたわけではなくて、単に頭に浮かんだだけで。まあそれくらい何も考えていないんです僕。すいません。

あ、でもでもですね、そういえば開発者飲み会の話で書けることがありました。

それは、我々小規模・個人開発者は魔王魂さまに足を向けて寝てはいけないと言う事!!
これ大事。ありがとうございますありがとうございます。。!!

魔王魂

まあ、そんなことはさておき。。

やりましたね。。。!

え?なんのことかって・・?

個人開発者界のイケメンエース上原ラボ様の「リア充爆発しろ!」がiOS無料総合1位ですよ奥さん!!しかも、3月の機種変ご新規マシマシモードで普段の3倍界王拳状態のLINEを抜いての1位。。。!これはしばらく界隈はこの話題でもちきりですよ。

僕なんてもう沖縄行きのチケットをどこで買おうかとかそんなことばっかり考えてますからね。なんとかしておこぼれをちょうだいしたい。。そんな、あさましい事しか頭のなかに浮かんでいない矮小な人間ですはい。

あ、おこぼれといえば。

リア充爆発しろ!のiOSの関連のところ「カスタマーはこんな商品も購入」のところに、わ
れらが「ポケットガール」や「だんまくりっかー」が並んでるんです。。!

ポケットガール公式
だんまくりっかー

これは、正直言って美味しいです。。!
おそらく美味しいです。。。!

どれくらい効果があったのか、、興味は尽きませんね。。続報を待ちましょう。

さてさて。
表題にもあるように、まさにジャッパニーズドリィムですね。
まあ、もともと上原さんも共同開発者のえださんも有名なヒットメーカーですから、なるべくしてという感じでしょうか。細かいDL数や収益なんかはまたインタビューとかで語られるのでしょうが、おそらくとんでもないことになっていることでしょう。

ここのところ、正直小規模ゲーム界隈は暗い話題ばかりでありました。いや、すいません、暗い話題なのは僕のところだけかもしれませんが。。いやいやでも、なんでしょう、、2,3年前くらいからもう大手ゲームメーカーが攻めてきてもうレッドオーシャンどころか水も干からびて焼け野原感が半端ない感じでしたからね。。まあそんなところに僕なんかぽつんと地中から顔を出してしまって、あれ?やっちまったなあ、、感で最近夜も眠れなかったわけですが、今回の快挙にてモチベーションも上がりまくりですね。

先日もPUMOさんの「みどりのほし」がAppleに世界フィーチャーされたりしてスマッシュヒットを記録していましたし、やはり、ちゃんとしっかり作りこんだゲーム、、をちゃんと出せばちゃんと評価してもらえる事もあるんだな、という事が分かって一安心です。

みどりのほし


そんなこんなな今日このごろです。

あ、そうそう奥さん!!!ナムコの方から80年台タイトルのキャラをつかっていいよ話なんかも出てますね!!これ、個人的にはすこーしやる気スイッチが入ってます。

バンダイナムコゲームスのカタログIPオープン化プロジェクトが4月下旬より開始

まあ、そんなこんなでやる気は少し上向き方向なのですが、かんじんのとっとこダンジョンの方は下向き方向でございます。まあ、何もしていませんしね。キャンペーンも終わりましたし。まあそのへんの話はまた次回のエントリに。

今年はでもあまりお金は無いのですがなんとか、とっとこダンジョンの続編(もしくは現行のUPD)、既存アプリをお金に変えていく施策、新しいツール開発、、などを頑張っていければ、、と思います。とっとこじゃないゲームも作りたいです。

というわけで、お雛様のおかたづけをしないといけませんので今日はこのへんで。

みなさまごきげんようさようなら。。




2015年3月19日木曜日

嗚呼東京砂漠。。その2アプリ開発者様飲み会

みなさまごきげんいかがでしょうか。

本日は京都は雨でございます。
そして来週からはまた寒くなるとの事。
弱り切っている身体には厳しゅうございます。

さてさて。

先週の東京出張。目玉その2です。
なんとこんな私めのために東京の名だたる開発者様やメディアの方々がお集まり頂きました。。。!なんと御礼を言ったらよいのでございましょうか。。本当に感謝の言葉もございません。。!!

会を企画して頂いたくまんぼう和尚様には再度御礼申し上げます。

しかしくまんぼう和尚様。お名前も風貌も和尚様でございますが、中身はものすごいお方でございますね。。!まさに関東開発社会の首領(ドン)とお呼びするにふさわしいお方でございます。今回も本当にためになるお話をたくさん聞かせて頂きました。。詳しくは書けませんが、背中を脂汗がツーーーっと走るくらいのお話でございました。。


さて、本当はお一方お一方のお話をブイブイ書いて言っちゃおうと思っていたのですが、書けない話やら記憶がもう薄れてしまったやらでなんだかあやふやなので、覚えている範囲で書きたいと思います。。。!!

まずは関東アプリ開発者の聖地「秋吉」にて1次会。なにやらここで食事をするとアプリがヒットするとかしないとか。。ぜひあやかりたいものです。こちらでたくさんの方を名刺交換。。!!!しかし多すぎて頭がパンク寸前。。。!!もう齢なので10人以上の方のお名前と顔を一致させるのが困難なので、本当にもうしわけございません。。!秋吉でも色々とお話をさせて頂きました!そして、こちらではあまりこういった会に参加なさらないというゲームキャスト様も少しだけいらっしゃって少しお話させて頂きました。ありがとうございます!とっとこダンジョンより、room6第一作目のアプリ界のヘレン・ケラー「たまぴんびゅーん」にご興味深々な御様子でした。。!またご紹介いただけると幸いです。

そしてあっという間に1次会が終了。。2次会へ。。!おそらくほとんどの方が2次会へGOだったかと思います。2次会は謎のトルコ料理屋さん・・?だったと思いますが、そちらへINです。こちらでは更にふか〜いお話を色々お聞かせ頂きました。。。!内容は、、、書けません!!すいません!!!

そして、そのまま3次会へ。。。!!ここで8名ほどに絞られました。。!1,2次会で全ての方とじっくりお話出来たというわけではありませんでしたので、大変心残りでありましたが、またちょくちょく東京へは行ってますので是非またお話させてくださいませ。。!

さて3次会からはもうどんどんディープな世界へ入ってまいりました。。!書きたいですが書けない話盛りだくさんで。。!いやはや楽しかったです。

そして最終的には始発までの待ち時間に4次会まで。。もうお父さんはヘトヘトでした。
ですがカニの甲羅焼が異常に美味かったのを覚えております。


なんだか書けませんすいません!!ばっかりになってしまい本当につまらないエントリになってしまいました。。すいません。いや、書ける話もいっぱいあったのですが、記憶がおぼろげで。。すいません。

本当はお一方づつ書いていけばかなり面白いエントリになったような気がするのですが、これは書いても書いても終わらないぞ。。!と思って今回はさわりだけ。。

また、ちょっとづつ思い出して書いてみます。



ではそろそろ息子を保育園にお迎えに参ります。

待ってろ息子。






2015年3月16日月曜日

嗚呼東京砂漠。。その1google様探訪記

皆様御機嫌如何でしょうか。

ゆるふわ愛され系企業を目指すroom6の木村です。

さて。

先週水曜日〜金曜日と東京にお邪魔いたしました。
その際、色々な所にお邪魔させて頂いたのですが。。
目玉は2つ。

ひとつはAdMob坂本氏にお誘い頂いてGoogleさんにお邪魔しました。。。!
もうひとつはいたのくまんぼう様が私のために東京の開発者様を集めての飲み会を開いて頂きました。。。!

というわけで、まずはGoogleさんにお邪魔した時のお話をば。。

えっと、入り口に「写真は撮るんじゃないぞ」と書かれていたので撮ってません。記憶との勝負です。正直言いますと、凄すぎて頭の中が「ワーワーーワーーー!!!」だったのであまり記憶がありません。。

とりあえず振り返ってみます。

まずは朝、Googleのある六本木ヒルズに到着しました。六本木ヒルズでかっ!何回か来たことはあるのですが、やはりデカいです。がっっ。。!!ここで上を見上げたり、写メなんか撮ってしまったらモロお上りさん確定で笑われます。絶対に上は見ぬッ。。!!と誓い、怪しく伏し目がちになりながら六本木ヒルズ内部へ。。

まず、どこから入ったらいいのかわかりません。取り急ぎ坂本様に教えていただいた受付Noを総合受付のお姉さんに伝えます。。受付のお姉さんがピクリとも笑わないので正直チビりそうになりました。怖かったです。。そして、すぐ横の入口からへらへらと守衛さんにわらいかけながらイン!!

。。。違う入り口でした。

また、へらへらと笑いながらその入口をすいませんすいません、、と言いながらエスケープし、教えられた奥の入口へ。。。Oh。。ここは昔私が一度だけYahooさんのお仕事で入った事のある入り口ではありませんか。昔Yahoo今Google。そして昔と変わらぬゴールドマン・サックスの受付。。とりあえず昔も驚いた2階建て方式エレベーターにソソクサと入り、Googleの受付のあるフロアへ。。

エレベーターをおりてまずビックリしたのは、「Googleへのご訪問ですか?」と聞いてくれて、施錠されたドアをピッと開けてくれるたおじさん。。!ここはシャネルですかッ。。。!!受付に入るのにも鍵が。。。!!このおじさんのお給料でアプリが何本・・・とか考えながら受付へ侵入。。恐るべしGoogle。。(というより森ビル?)


さてさて、またもやキョドりながら受付へ。。冷や汗を書きながら目をウロウロ泳がせているときれいなお姉さんが近づいてきます。変に引きつった笑い顔で「さ、さ、坂本様と、あのそのゴニョゴニョ。。」とか言ってたら、「こちらのタッチパネルに入力してくださいませ(にっこり)」と。。。

Oh...!やはりGoogle受付も未来型やで。。とりあえず打とうとして(日本語日本語どうやって変換。。。あうあう。。。わからない。。。あう。。)となっていたら、「アルファベットで大丈夫ですよ(にっこり)」と助け舟。

というわけで、手をブルブル震わせながらSakamoto・・・と打ちます。。。Oh my  god!! Sakamotoさんいっぱいおるやんけ!!!あうあう。。。!!!ど、どれが私のお目当てのSakamotoさんなの。。。。??とまたキョドっていると、お姉さんがササッと「こちらですね!」って選んでくれた。。。わかっているならば最初からお姉さん打ってくれたらええのに。。。と思ったがそれは言わずにカシコク隅っこのほうで待つ。。。

するとお姉さんが「お水いかがですか?(にっこり)」と。。素晴らしい。Google水。いや、普通のいろはすだった気がするが、心なしかかっこ良く見える水でした。とりあえず素直に飲む。。

しかしですね、Googleの受付自体も凄かったのですが、僕がいちばんビックリしたのが後から入ってきたGoogleに来るお客様達。もうこれどうなんというくらい意識高さを発揮しておりました。いや、ヒガミですけどね。なんでしょう、もうGoogle来るくらい慣れちゃってるもんねーーー!受付のお姉さんなんかもう顔見知りやもんねーー!というオーラが悶々と出てます。。受付で談笑しちゃったりなんかして。。もうその時点でものすっごい端っこに移動です。。怖かった。。ブルブル。。。


さてさて、そうこうしてるうちに坂本さんが!!初めてお会いするんですが、ひと目でわかりましたよ!!!というか、早くこの空間から脱出したい!!と思っていたのでおそらく目が潤んでてビックリされた事でしょう。。

さて、ここからのGoogleオフィスですが。。もう皆さまいろんなメディアでご覧になってたりしてある程度わかっておられるかと思いますので、あまり詳しくは書きません。。が。。。

要するに。

極贅沢空間!!!


でございます。。

なんでしょう、正直おやつルーム(なんか50m毎にあるくらいの勢いでそこらじゅうにある)でうちの会社が3つか4つ入るスペースです。しかもおやつルームなのに高級マンションのダイニングキッチンスペースくらいの豪華さです。ここで普通に4人家族一生幸せに暮らせそうです。他にもなんだか暗い所でマッサージのおじさんがスタンバってたりとか、壁に某アンコの入ったパン型キャラクターのお面がたくさん飾られていたり銭湯の壁画がドカーンと現れたり、キャッフェーが突然出てきたり、当たり前のように飲み物が無料だったり、、、。もちろんソファーなんかもそこらじゅうにあって、なんか普通にそこに座ってお仕事してはったり、アーケードゲーム機がドーンとおいてあったり、なんか謎のGoogleMap自転車がドカーンとおいてあったり。。。もう正直記憶曖昧でワヤクチャですが。。。。


これを極贅沢空間と言わずしてどう表現すればいいのでしょうか。。。!


正直、受付スペースの運営費だけでおそらくうちの会社が10個分くらいは回せそうな気はしますが(いやもっとかも)これが普通〜に運営されているのがGoogleの凄さなのでしょうか。。羨ましい。

というわけで、Googleの社内をひと通り見学させて頂いて、最後はキャッフェーで珈琲をごちそうになりながらお喋りさせて頂きました。。!正直全然お話足りないのでまた行きたいと思います。また行かせて下さい。。!お願いします。。。!>坂本様
次はおやつルームのおやつを食べてやろうと企んでおります。おやつおやつ!!



というわけで、なんかよくわからない僻みっぽい文になってしまいましたが、皆様Googleさんの凄さがわかって頂けましたでしょうか。。

最後にうちの会社のおやつスペースの写真を載せて、第一回目の〆にしたいと思います。
次回は仰天!東京開発者集会!!をお送りしたいと思います。いやしかし、書けない話ばっかりで困ってます。ううむ。


ではではまた。。


2015年3月7日土曜日

AppBank砲その後、及びゲームアプリ関連の現状考察

皆様如何お過ごしでしょうか、本日は京都は雨模様でございます。

いま、おとなりのお部屋(room6)では【京ゆに】第一回京都UNITYもくもく会が厳かな空気でもくもくと行われております。このような会をroom6で開いてもらえたらなあ、、と思っていた所でちょうど良いタイミングでお部屋を探されていた@naichilab様のツイートを見かけまして、今回の開催となりました。本当にありがとうございます。

さて、今回の話題に移りたいと思います。

さる3/3なのですが、なんと我がとっとこダンジョンがAppBankに掲載されました!!

ダンジョンでお宝を探しまくるランアクションRPG『とっとこダンジョン』!  - AppBank





















正確には、AppBankへの「掲載」自体はうちのアプリとしては3回めです。ただ、他の掲載はいわゆる「AppBankNetwork」へ加入している無料アプリを掲載してくれる「最も使われている無料アプリランキング」というページにTaskPort(無料版)と、有料アプリが無料になった時に掲載される「お昼のiPhoneアプリ無料セール情報」というページにTaskPortProの無料セール時の掲載となります。ですので、ちゃんとした「アプリレビュー」としての掲載ははじめてだったのです。

どうしてとっとこダンジョンのような、そんなに派手さもキャッチーさも無いようなアプリを取り上げてくれたのだろう、、、?という疑問はありました。もしかすると毎日毎日悲惨な売上状況をTwitterやブログで垂れ流していたので、あまりにもかわいそうになって取り上げてくれたのかもしれません。。?まあそのあたりは私にはわからないですが、とにもかくにも大変に嬉しい事でございます。AppBankさんとはもう御縁が無いものだとばかり思っておりましたのでまさに青天の霹靂という感じですね。。

で、ここでAppBank掲載後のDL数やランキングをまたもや掲載してまいりましょう。



3/3の山にご注目。ここで面白いのは、やはりAppBankはiPhone!ということでAndroidのほうはほとんど影響無く、iPhoneの方にだけ影響が出ている。。という事でしょうか。だいたい、イメージとしては4Gamerさんやファミ通Appさんに掲載して頂いた時と同じぐらいのグラフになっておりますね。ただし、ランキング的には前回は2メディアほぼ同時掲載ということもあって一時的にランキングが100位くらいまで上がりましたが、今回は145位くらいとなっています。

今回AppBankさんに掲載されたことによる増加DL数は3日くらい合わせて700DL〜くらいの感じでしょうか。

さて、ここで再度とっとこダンジョンの今までの軌跡を振り返ってまいります。

DL数ですが1/22〜3/7までの累計で、

 iOS:約6,300DL
 Android:約3,000DL

となっています。合わせて9,300DLですね!!今月中には1万DL行くかもしれません。


そして収益ですが、こちらも1/22〜3/7までの累計で、

 Ad収益合計: 39,605円
 課金収益合計: 18,400円
 合計: 58,005円

となっております。比率としては、2:1弱くらいでしょうか??正直課金額が自分の予想よりも随分パーセンテージが多いです。これはかなり意外です。私の予想では8:2もしくは9:1くらいになるのではないか。。。と思っていました。それはなぜかと言いますと、課金を入れているとはいえ、中身は広告OFFの200円とあとはアプリ内通貨の購入だけだからです。広告OFFはまあ分かるのですがアプリ内通貨の方は買って頂ける方がいるとあまり思っていなかったので本当に意外です。じつはとっとこダンジョンは意外と武器の強化にどんどんお金がかかってくるゲームなのです。ただ、僕としてはそこまでやりこむ方っていないんじゃないかなあ。。と思っていたのですが、やりこみ派の方がこんなにいるとは、、、という嬉しい誤算です。本当にありがとうございます。

ここから思うに、このゲームの行く方向性も少し見えてきた感もあるのですが、とはいえやはりDL数が少なすぎる、、、というのがそもそも問題です。課金が多いというより広告収益が少なすぎる、、というのもあります。ということで、対応すべきは

 ・ゲーム好き以外の方でもDLしてもらえるような門戸の広さとキャッチーさ。
 ・やりこみ派の方も満足してもらえる内容の拡充及びブラッシュアップ。

と、相反する2つを同時に対応していかねばならないという感じです。当たり前といえば当たり前ですが。。

さてさて。
実は今までずっとプロモーション活動をしていて気がついた点が1点あります。それは、

 ゲームは思ったよりダウンロードしてもらえない!!

ということです。要因はたくさんあると思います。

ひとつめは、やはりゲームというアプリはツール系と違って「プレイしないといけない」という制限があります。それはすなわち「自分の時間をある程度(ものによってはかなりの長時間)支払わないといけない」というリスクでもあります。正直、私はゲームならばある程度ユーザは気軽にDLしてくれるんじゃないかなと思っていましたが、全く正反対でした。まあ少し考えればわかる事でしたね。。

あと、少し前まではスマホアプリゲームはそこまで大作も無くクオリティもソコソコだったりで割りと混沌とした状態でした。しかし今は違います。ドラクエやFFをはじめとした従来のコンシューマ機の大作も普通にありますし、パズドラ・モンストといったスマホに特化したモンスターゲームもあります。やはりそういった「安心して楽しめるゲーム」すなわち「ローリスクなゲーム(いい意味でですよ)」をまずファーストチョイスしてしまう。。というのも大きいでしょう。正直面白いかどうかよくわかんない「とっとこ?はむたろうかっちゅうの?」みたいなゲームを落として遊んで面白くなかった時の時間ロスのリスク、、よりは面白さが分かっている安心の大手ゲーム会社ゲームをチョイスしちゃうのはもちろん普通の感覚でしょう。

誤解しないで頂きたいのは、これは大企業がお金で蹂躙してる!!という批判ではなく、自らのゲーム作りへの戒め、、なのでございます。ようするに、単純に「面白そうと思ってもらえないゲームしか作れなかった」という事ですね。パッと見て面白さが分からない、わかりにくいゲーム、、、というのはもうこれから先は大変に厳しい時代になる。。ということでございましょうか。。

とはいえ、ゲームの面白さというのはわかりやすければ良いのかというとそうでもないかなとも思いますし、やってみて面白いスルメのようなゲームというのは本当に価値があるものだと思います。そしてそれを理解して頂ける方もたくさんいますし本当にありがたい事です。とっとこダンジョンの問題は、やはりそのあたりの方向性に一貫性が無い?のがあるのかなとも思います。

ただもちろん、資本力の差はおもいっきりあると思います。やはり広告やプロモーションにしっかりお金を使えばたくさんの方の目にも止まりますしね。

このあたり本当にうまくやってるなあ〜と思ったのは最近では「リトルノア」でしょうか。もちろん開発資金力もノウハウ・スキルも何もかも違いますから中身の良し悪しはさておきましょう。ですが、、まずアイコンの女の子が可愛い。中身はクラッシュオブクラン系との事ですので、正直一般受けするジャンルではない気はします。ですがこの女の子のアイコンだけで僕はDLしてしまいました。イラストも可愛いですねえ。。なんとなく面白いような雰囲気がむんむんします。本当に上手ですね。。そして、なんでしょうねいつのまにか周りの人やらサイトがリトルノアリトルノア言ってますよね。ゲームサイトにもガンガン特集されてたり。。ようするに「目立って」ますね。このあたりって、どういうふうにされているのでしょうね。。何もしなくてもプロデューサーさん(崎元氏)のネームバリューでガンガン取材やら特集が入ったりするのでしょうか。それか、やはりそういったマーケティングやプロモーション専門職の方やもしくは間にそういった専門会社さんが入って、根回しまくったりしてるのでしょうか。そのあたり本当に表からはわからないので、興味深々ですね。。

まあ、どちらにしてもリトルノアはバッチリAppStore無料総合ランキング上位に入り、おすすめ無料ゲームにも当たり前のように鎮座しているわけです。このあたりのノウハウが欲しい。。。!いや、むしろお金が欲しい。。。。!!!!きょうこのごろです。




というわけで、、いやはやすいません、どうにもこうにもつい僻みっぽいブログになってしまいますね。

まだ、いろいろ書きたい事があったような気がするのですがそろそろ疲れてきたのでこのへんで。

次は海外プロモーションについて書いてみたいかなと思っています。上に書いた問題に対するひとつの行き先が海外、、にあるような気がしているからでございます。

それでは皆様まだまだ寒いですがお身体に気をつけてくださいませ。

さようなら。



2015年2月26日木曜日

とっとこダンジョン リリース1ヶ月後のサマリー報告

というわけで、今日は雨なので2回ブログを投稿しようと思います。

さて、1/22にリリースしたとっとこダンジョンですがリリースしてから1ヶ月が過ぎました。というわけでTwitterの方では軽くサマリーをつぶやいたりしましたがこちらでもあけっぴろげに報告してみようと思います。


まずはDL数から

iOS:約5,320DL
Android:約2,826DL
合計:約8146DL



次に広告収益及び課金収益です。

Ad収益合計: 30,214円
iOS課金: 約4,983円
Android課金:8,500円
合計: 43,697円






あと、リリース後に使った費用ですが。。。

プレゼントキャンペーンのプレスリリース代: 55,000円
プレゼント費用:たぶん250,000円ほど?
リワード代:たぶん400,000円ほど?

開発費のペイはもちろん、リリース後費用回収もまだまだ遠い未来となりそうです。
あとはリワード砲の効果がどうなるか。。。という感じでしょうか。。

ということで、何をしているのやらという感じですが、今日も明るく頑張ろうと思います。




リワード砲仕込み中

さて、さてさて、、雨の京都からこんにちわ。

ちょうど一週間ほど前に色々とゲームメディア様に掲載していただいたりとかしてグーンとランキングやDL数、広告収益が上がったとっとこダンジョンでございますが、ちょうど1週間ほど経ちまして、だいたい元のポジションにすっかり戻ってきた感じでございます。

リリース後はプレスリリースを打ったりレビューサイト様に掲載依頼を出したり、、としたので記事掲載などがいくつかポンポンっとあったりしましたが、ここ2週間ほどは特に何もしていないので、やはりメディア露出はすっかりと無くなってしまいました。

継続的に色々とレビュー依頼メールを打ち続けるというのもありかもしれませんが、そろそろ別の作戦に打って出る時期に来たような気が致します。。

そう、リワード砲です。。

現在とっとこダンジョンではAdMob/nend/i-mobile/tapjoyの広告が表示されるようにしているのですが、この中で格安のリワードが行えるのはi-mobileさんにお願いしようとしております。ただ、i-mobileさんの格安リワードを撃つにはi-mobileさんの広告表示比率を80%以上にしないといけません。ですので、バイナリに手を加えてインターステンシャル広告でnendさんのものが出る所などを一時的にi-mobileに変更して申請中でございます。そして、AdMobのメディエーション設定でi-mobileが優先的に出るようにすれば、おそらく80%に達するのではないか、という感じでございます。

あとは、どれくらいを投資するか、、、、です。
先日少しだけi-mobileの営業さんとお話してみて聞いてみたんですが、撃つタイミングや曜日やら色々な要素が絡むのでなんとも言えないとの事ではあるのですが、少し前の事例ではライトゲームの35,000発くらいのリワード砲で無料総合20位以内に入れているという情報を頂きました。ただ、こういう話もあります↓

「前日に100位圏外のアプリはブーストが効きにくい」メタップスが語るAppStoreのブーストプロモーション仮説と検証。

であれば、10,000発を打ってから30,000発、、とかのほうが良いのでしょうかね。。?
なんだか頭がこんがらがってまいりました。

どちらにしても、少々の資金ショートではもう動じないくらいのギリギリ運営をずっと続けている零細企業である我々にとってはけして少なくない投資になりますので、慎重に慎重にやらねばならんと心に誓う今日このごろなのであります。

それではまた。

掲載3連砲その後(かきなおし)

皆様こんにちわ。京都は雨です。

先日ブログを書いたのですが、なんだか読み返して見てえらく失礼な事を書いていたようなきがするので書き直しました。内容は特に変わってはいません。。

さて、先週の17日〜19日に掛けて3連続でレビューサイトに掲載して頂いたところ、良い感じにランキング/DL数/Ad収益が急上昇して参りました。そしてその後どうなったか、、という所でありますが。。

まずはランキング。



はい、グーンときれいな放物線を描きながら下がっておりますね。。

次はDL数


こちらも良い感じに上がって下がって、、となっております。

次はAd収益


こちらですが、たしかに上がって下がって、、となっておりますが掲載前に比べますとその後も掲載前の2倍程度のAd収益となっております。

というわけで、纏めますとレビュー掲載は確かに効果は大です!が、DL数やランキングにおいてはやはり一時的なものになりそうです。ただ、Ad収益だけ見ますとちゃんとプレイしてくれる方もしっかり増える、、という事でやはり掲載効果はかなりありそうな感じです。

ただ、どちらにしても今は弱小企業や個人開発者がゲームアプリをリリースしてプロモーションするには非常に厳しい時期という気はいたします。Appleも資本のあるビッグタイトルばかりフォーカスしますし、インディーズをフィーチャーしたと思っても中身を見たらしっかり資金調達したビッグインディーズタイトルばかりで。。もちろんAppleとしてはアプリを売ってナンボなので下層ディベロッパを拾い上げて育てるというフェーズは既に完了している、、という事なのでしょうか。。

そういう意味ではまだAndroidの方が公平感はあるような気はしますが、実際どうなんでしょうかね。。?

というわけで、そろそろ最後の手段、リワード砲の仕込みに入ろうと思います。
とっとこの場合はプレゼントキャンペーン?の効果も少しはあるとは思いますが、そこまで酷い離脱率ではなく、DL数が上がってその後もそれなりにプレイしてくれている方は多いと見ています。多分ですが、、。
お金無いですけどそれなりにランキング上げる露出効果はあると見て、ちょいと頑張ってみましょうかね。。またこちらも効果の程をレポート致します。


それでは皆様ごきげんよう。。

きむら


2015年2月19日木曜日

4Gamer砲ファミ通App砲iPhonePLUS砲3コンボの威力やいかに・・?

というわけで歯茎がぷっくり腫れてしまっているまさしさんです。
寄る年波には勝てませんね。

さて、先日はプレゼントキャンペーンの方を打った話を致しました。
まずはキャンペーンから1週間ほど経過して、応募者の方がどうなったかという事から書いてまいりましょうか。えっと、8日経過してちょうど8人です。。用意したプレゼントの数はたしか38名分くらい?ですので、、、はい。余りますね。。
やはりちゃんとプレイしつくした方にプレゼントを、、!みたいな事を思っていたので、まあ、こーなることもあるかなあ。。くらいには思っていましたが。。予想以上に応募が少なかったですね。。まあ、兎にも角にもまだ期間は1か月弱ございます。
皆様是非プレイしてAppleWatchを当ててくださいね!!

さてさて。
本題に移りましょう。

とっとこダンジョンですが嬉しい事に2/17に4Gamer様に掲載していただけました。以前にも掲載だけはしてもらっていたのですが、そちらはプレスリリースをそのまま掲載していただけただけだったのであまり影響は無かったのですが、今回はちゃんとプレイしたレビュー記事です。期待大です。そしてその次の日、昨日ですが今度はファミ通Appの方に掲載いただけました。こちらは少し前にTwitterのほうで連絡を頂いてインタビューもしていただいたのでそちらも載っております。で、次は本日ですがiPhonePLUSの方の掲載がありました。こちらは、レビューして頂いたというのとは少し違って開発者自身が記事を投稿する「俺アプリ」という企画です。ということなので書いたのは私です。

さてさて、兎にも角にもゲーマーの方々には影響の強いと思われる4Gamerさんやファミ通さんのサイトに載ったということでどれくらいの影響があるかな、、と思いましてまたもやデータを拾ってみました。

まずはダウンロード数です。例によってiOSのみですが。。

 鋭角に上がってますね!!150/日くらいだったのが500/日くらいとなり3倍強に。これは17日のみなので4Gamer砲単発の威力ですね。やはり威力あります。

次にAppStoreランキング。
 こちらも全く姿を現さなかったランキングに突如顔を出してきました!これを見るとわかるのですが、ランキングはやはりアクション>ロールプレイングの順で厳しくて、アクションでランキング入りしようと思うとおそらくロールプレイングの1.5倍くらい必要な感じでしょうか。。しかし、ゲーム総合ではやはりまだかすりもせず。。といったところです。

あとですね、ランキングといえば、、、

なんとAppStoreおすすめの、ゲームのまたサブカテゴリの方に新作としてヒョコッと出ておりました。こちらへの掲載基準はよくわからないですが、なにしろ嬉しいです。ただ、少し奥まっておりますゆえに、こちらがどれくらい影響があるのか、、はこれからですね。
新作なのにお隣にパズドラがいる事については私も大人なのであえて触れないでおきましょう。

 次に気になるAd収益。



こちらもインプレッションはグーンとあがり、収益も上がっております。4倍〜くらいになっているでしょうか。このペースであればもしかすると1か月の収益で5万円くらいにはなるのではないかなというイメージです。まあ、まったくもって投資回収は程遠いですが、それでも上向きということで嬉しいであります。


さてさて、、あとはこの上向き気流がどこまで続くのか、ランキングにいつまで載っていられるのか、収益はどうなのか、おすすめ新作はパズドラのようにながーく新作で載っていられるのか、、、乞うご期待でございます。

それではそろそろ歯医者さんへ行きますのでこのあたりで失礼いたします。

皆様さようなら。

2015年2月17日火曜日

プロモーションあれこれ

皆様こんにちわ。

こないだ抜いた親知らずの跡の歯茎が痛くて泣きそうになっているまさしさんです。
もう年なので疲れるとだめですね。

さて、昨日のブログ投稿ですがはじめて700PVとかそんなんになりました。
ちょっと嬉しはずかしであります。まあレベルの低い話でありますが、地道に頑張っていこうと思います。

さて、今日はプロモーションの話。

1/22にとっとこダンジョンをリリースしてからやったことですが。。

・各アプリレビューメディア様にレビュー依頼投稿
・アプリス(http://applis.ne.jp/)さんによる無料プレスリリース
・Twitterでの地味なつぶやき
・AdMobに広告バナー出稿
・そして、先日行ったプレゼントキャンペーン(及び有料プレスリリース)

と、なります。
さて、どれが効果的だったのか、、、というのはまだ時期尚早ですが、ひとつだけ気がついたことがあります。DL数を見てみましょう。



とりあえずiOSだけです。最初のリリース時の山はおそらく予約top10からの流入です。iOSの予約数は約800でしたので、2,3日かけてかなりの数の方がそのまま落としていただけたのではないかと思います。予約Top10はマストになりそうですね。

後の期間は比較的どこもなだらかに上下している中で一箇所だけグッと上がってる所があります。といってもそんなに増えたわけではありませんが、2/5のDL数です。この前後に何かあったのかなと思って検索してみますと、2つのゲームレビューサイト様に掲載いただいておりました。


とっとこダンジョン レビュー 勝手に走り回るオテンバ娘を誘導してお宝ゲットだ! - AxelGames様

横ランアクションの名を借りたロジックパズル「とっとこダンジョン」の感想・レビュー - スマホゲーム攻略屋本舗様


それまでもいくつかレビュー記事を掲載していただいてたりしたのですが、目に見えてDL数に変化はありませんでした。ただこの2つの記事ですがプレス用の画像だけではなく実際にプレイした画像をつかってくれてたり、しっかりとプレイしてレビュー記事を描いて頂いてるなーというのがわかりますので、やはりそのあたりが読者様の興味を惹きつけてDL数にもつながったのではないかと推測されます。ゲームを作る上で、レビュアーさんにいかに面白さについて気づいて貰えるか、面白さが分かりやすいか、、というのは実に大事な要素ということでございましょうか。。

そういう意味ではとっとこダンジョン、少し面白さについてパッと分かりやすいゲームでは無いような気も致します。そのあたり次回作はわかりやすさというところも考えて作らねばな、、と思う次第でございます。

あと、プロモーションということでAdMob広告出稿についても見てみましょう。

こちらについては、投入金額6万円程で、クリックした方の中でDLしてくれた人が仮に5%くらいと仮定すると、おそらく100〜120DLくらいになります。費用対効果としては、、どうなんでしょうね。。?500円/DLくらいでしょうか。。予算潤沢にあればもう少しお金を投入して露出機会を増やせば総合的に良くなっていく可能性はあるのかもしれませんが低予算運営としてはこちらは期待したほどの効果にはならず、一旦出稿をストップいたしました。こちら、もっとこうやったら良いよ!みたいなアドバイスございましたら教えて下さいませ。。

というわけで疲れたので本日はこのくらいで。。




2015年2月16日月曜日

キャンペーン投下直後の動き

皆様おはようございます。

今日の京都はとてもよい天気で花粉もそろそろ飛散しているような感じでございます。
先週あたりから鼻の調子がよろしくありません。

さて、
思い立ったが吉日と、2/12よりとっとこダンジョンの宝箱を100%コンプしてくれた猛者の方だけに何かフィードバックをしようと思って開始したキャンペーンですが、今日でちょうど3日ほど経過しました。こういうキャンペーンって最初が肝心ですからね。世間野反応のほどはいかがなものでしょうか。。

ちなみにキャンペーンについては、プレスリリースサービス大手のアットプレス様でプレスリリースをガンガンに送って頂きました。わりと色々な所に拡散していただいているようです。あと、ソーシャル拡散のオプションも追加しております。おかげさまで金曜日から「とっとこダンジョン」でTwitter検索すると謎のアカウントがガンガンツイートしてくれてます。。どれくらいの人の目に入ったのかは謎ですがアットプレス砲はバッチリ放たれております。

予算の方は、ライトプラン2万5000円+ソーシャル拡散プラン2万5000円の合わせて5万円です。ライトプランはお安くなる3枚チケットを買いました。。のであと2回プレスリリースを打たねばなりません。

あと、プレゼントの予算ですが、まだAppleWatchのお値段が決まって無いのでなんとも言えないところですが総額20万〜25万円といった所でしょうか??おそらく、休眠している会社さん以外では日本一売上の少ないであろう零細ゲーム会社にはちょっと厳しい予算ではございますが頑張ってます。

ではではまた時期尚早ではありますが、最初のレスポンスを見てみましょう。


まずは、応募数。

3。

3です。

まだ、3通です。

はい、このペースですとちゃおの全員プレゼント状態ですね。

まあでも今回は宝箱を100%コンプというハードルの高さがありますからね。いきなりガンガン応募があったらおかしいですししね。そもそもコンプ者はまだ50人ちょいしかいませんしね。。。はい。


では次にプレゼントキャンペーンページのPVを見てみましょうかね!かなりプレスリリースが拡散してましたし、Twitterのアットプレス砲もなかなかの威力っぽかったですし。。。




283PV!!
うん。
うん???
うん。。
良いのか悪いのかさっぱりわかりませんが、、、いやけっして良くはない気がする。

まあ、気を取り直して。。
一番気になるアプリのダウンロード数への影響!!
これですよこれ。
やはりダウンロードしてプレイしてくれるユーザさんが増えてくれる。
これが一番うれしいですからね。

iTunesConnect
GooglePlayConsole


うん。
うん。。。
なだらか〜ですね。
うん。


・・・・ま、これからですよ!!
これからこれから!!

ドンマイ自分!!









2015年2月12日木曜日

実弾プロモーション投下

1月もあっという間に終わり、もう2月ですが皆様如何お過ごしでしょうか。

さて、1月22日によーうやくリリースできましたとっとこダンジョンでございますが、本日時点でのiOS/And合わせての総ダウンロード数は約4,800ダウンロードでございます。広告収益はおそらく1万2〜3千円といった所でしょうか。。

。。。ヤバイ(脂汗

。。。じつにヤバイ(脂汗


。。。さてさて、まあ脂汗をフキフキしてですね、冷静に対策を考えてまいりましょう。
まず、ゲーム内容ですが、個人的にはですね、そんなに悪く無いと思ってるのですよ。たしかに、やり残したことややりたかったこと、これ入れたら売れるだろうなと思っていたこと、、満載ではあるのですが、まあそれなりに纏まってて、リズム感の良いアプリに仕上がったなーと思ってます。

ただ、、すこーしばかりニッチ方面な味付けかつ纏まり過ぎているような気は致します。
そのことは、プロモーションにおいてはちょっとばかり障害となります。といいますのも、このゲームはどういうゲームだ!どこが面白いんだ!!と、いうことがバスッと書きにくい、、、という事でもあります。

それは、我々売る側においてもそうですがレビューしていただいて記事にしていただくライターの方々にも同じ事かなと思います。まあ、個人的にはテスト等でじっくりプレイしていって、このゲームの面白さはやはり「2つのアイテムしか使えない」「使うタイミングがポイント」、、というちょっと頭を使うパズル的アクション、、と言うところなのかなと思っております。ただ、あまりキャッチーに書きにくいポイントかなーとも思います。

そのあたりをうまーく読み取って頂いてレビューしていただいてる記事はこちら。

スマホゲーム攻略本舗
横ランアクションの名を借りたロジックパズル「とっとこダンジョン」の感想・レビュー

やはりゲームレビューライターの方はうまいこと書いてくれますね。。
僕はもともとものを書くのが苦手なので、本当にどうプロモーションしていけばいいのか悩みに悩みます。


さて、

まあそうは言ってもしばらくは新作は出せないのでこのゲームを売らなければいけません。開発費に突っ込んだお金を回収して利益だそうなんて夢はこの際捨てまして、着実にダウンロードしてくれる方、遊んでくれる方を増やさなければいけません。

そうなると一番手っ取り早いのはいわゆる「ブースト広告」というものでしょう。じつはあまり詳しく無かったのですが、ようするに1DLをいくら、という感じでDL数を直接お金で買うという施策です。いわゆる有名どこのブースト会社は1DLが100円くらいなのだそうです。ただ、たまに10円とかでブースト出来る会社さんもあります。10倍も違うので、皆10円で広告うてばいいやないの!と思うわけですが、、おそらくですが、この価格差はそのブーストの方法?によって、DLしてくれたお客様がその後も定着してくれるような質のお客様なのか、単に瞬間的にDLしてくれるだけ、、、みたいなお客様なのか、、という「質」の差なのかな、と想像したりもしています。御存知の通りブーストはランキングを駆け上がって一般のユーザ様への露出をUPさせる所が「キモ」なわけですので、そういう意味では10円でも良いわけです。ただ、今はそのあたりもAppleのランキングアルゴリズムの変更やらもあって、期待通りの動きにならない、、という事もあるそうです。

というわけで、本当であればブーストを打ってランキングの上位に顔を出してあとは自然流入のお客様を待つ。。。という施策をしたい所です。10円ブーストであれば3万ダウンロードで30万円。。。で済む。。らしいです。

ただ、それでいいのかという思いも少しあり。
いろいろ思い悩んでおりました。
我々はまだまだ駆け出しのゲームディベロッパです。
むしろゲームディベロッパと名乗っていいものかどうかも怪しい会社です。
そんな会社が金でDL数を伸ばすというのは、はたして順序としてどうなのか。。?
という思いもよぎります。
それって、ゲームの中身を評価していただいてのDL数じゃありませんしね。
それに、DL数だけではちゃんとゲームをプレイしてもらっているかどうかわかりません。

それよりも、我々のゲームをプレイして、ちゃんと骨の髄まで味わってくれたありがたきユーザ様に感謝の気持ちを還元したほうがいいのではないか、、、ということで、ブーストはやめてとっとこダンジョンの宝箱を100%コンプリートしてくれたユーザ様に向けてのプレゼントキャンペーンを行う事にしました。。!

もちろん、このキャンペーン自体をプロモーションすることにより、いままでDLしたけどプレイしていただけていなかったユーザ様や、「とっとこダンジョン」というゲームを初めて見かけたユーザ様にもプレイしてもらえるようになるかも。。!という淡い期待もございます。

まあようするに、ご試食キャンペーンみたいなものですかね。

というわけで、キャンペーンはこちらから!!


けっこう、プレゼントはがんばりましたよ。。。!

(発売前ですが。。)AppleWatchを御用意しました!!しかもペア!!
そして、僕が個人的にKickStarterで申し込みしていた3Doodler2.0もご提供。。!!すごく欲しかったですが、提供します!!それだけではちょっとさみしいので話題のデバイス「Ring」(売り切れてますが、、)、「NarrativeClip」(2.0が出たら2を)もご提供!!

あとは、とっとこのデザイナーちゃん(22歳超可愛い女子)が心を込めて手作りしているフィギュアストラップや直筆色紙など。。!

ぜひぜひ、、ご応募下さいませ。

プレゼントキャンペーンはプレイしてもらう事が前提なので、ながーく1ヶ月間の期間をもうけております。

まだまったく売上も上がっていないのにお金ばっかり使って、某ゲーム開発者様からも「無理しないでくださいね。。。」と言われてしまった私でございますが、息が止まるまでは頑張って行きたいと思いますのでよろしくお願いいたします。


というわけで、ブーストとはまた違う実弾を投下したプロモーション&ユーザ様還元企画を行っておりますのでよろしくお願いいたします。

かしこ

2015年1月29日木曜日

とっとこダンジョンうらばなし

さて。

昨年4月よりコツコツと作ってきました「とっとこダンジョン」ですが、年をあけてようやくリリースされました。

エンジニア一人、デザイナー一人のミニマム体制ですのでやはり1本のゲームをつくり上げるにはちょっと時間が掛かってしまいました。

さて、もともととっとこダンジョンの企画ですが、今のようなゲームではありませんでした。最初はたしかトロッコゲームの企画だったと記憶しております。ひたすらトロッコが突き進んでいき、いくつものルート選択を行えて無数なルートを進めて宝物を集めていく、、、という企画。とっとこダンジョンに通じるものはありますが、元々はもうちょっとアクション性が強かったような気がします。

ただ、トロッコというモチーフがその時すでにRail Rushやら他にも類似のゲームがたくさんあったため、ちょっとこれは難しいな、、ということでトロッコがボツになりました。

ただコンセプトはそのまま生かして少し企画を変えてとっとこの元の企画が出来ました。

元ネタをEvernoteのネタ帳からコピってきました。
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洞窟だったり塔だったりのダンジョン攻略物。
基本システムはオートラン(一方向へ勝手に進む)、ただし分岐があって迷路みたいなマップとなっている。
一度通った道は地図に描き込まれるので、それを元に2回目3回目の時別の道へ進む手がかりとする。
途中に雑魚が居て、ゴールにボスが居る。
道中にはアイテムがあって、周回プレイしないとフルコンプ出来ない。
操作は分岐がある時に選択を迫られ、制限時間内に回答しなければならない。
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だいたい今のとっとこダンジョンの要素そのままです。
ただ最初はタイムトライアルの要素があって、いかに速くゴールするかも競えるようになっていたのですが、デバイス毎の差異やら諸々の技術的ハードルがあり、そもそもオマケ的要素だったということもありボツに。。

タイトルも最初は「とっとこダンジョン探検隊」でした。

初期のイメージイラスト

最初にデザイナーちゃんに書いてもらったイメージ画です。
ロゴが何故か「とっとこダンジン探索隊」なってますが、お気になさらず。

こういうアウトドアーな感じも良い感じなので、ウェディングドレスを手に入れたアンブレラちゃんのその後の冒険はこういうかんじのアクションゲームとして作るのもいいかなと思ったりする次第であります。

ただ正直もうお金無いのでとっとこダンジョンが売れてくれないと次回作を作るのは不可能なので、皆様熱き1DLをよろしくお願いいたします。ついでに広告もタップして頂けますと幸いでございます。

ではでは。。