どうも今朝からとても体調が悪く精神的にも不安定な木村(42)です。
さて先日、TGSで取材を受けた記事がネットに配信されまして、そんでもってなかなかにキャッチーなタイトルかつプギャラー!な内容だったのものでいろいろと飛び火して最終的には2chまとめ方面まで伝染していきました・・・。
最初は2chまとめなんて怖くて見れなかったのですが、おそらくボロッカスに言われている中に少しくらいは参考になる意見もあるだろうと思い見てみましたが、恐ろしい毒気にあてられてしばらくの間放心してしまいました。。。自分はなんでこんな恥を晒しながらも生きているのだろうとか思いながらあやうく鴨川(水深20cm)に飛び込みそうになりましたが、ぐっとこらえて今に至っております。
さて、いろいろ思うところはあるのですが一度批判について少しだけ言い訳をしてみようかと思って筆を取った次第です。まあ誰もこんなブログなどは見ていないでしょうが、どこかに書いておかないと精神衛生上よろしくないので少しまとめてみます。
さて、一番多かった批判は、
・なんでこんなゲームに700万もかけたの?バカじゃね?
ですが、まあこれは会社経営している方ならまあこんなもんだろうという感覚でしょう。むしろゲーム作ってる方からしたら逆に安くない?となるはず。というか問題は、
・なんでこんなゲームに8ヶ月もかかったの?かかりすぎじゃね?
というところでしょうか。この2つがMixして炎上?しているかと思われます。
さて、なんで8ヶ月かかったか。と言いますとですね、まずはこのゲームですが
・cocos2d-xを初めて使い、何のゲーム資産もなく1から全てスクラッチでコードを
書いている。
というのがあります。最初にこのゲームを作ったエンジニアはとても優秀な人間ですが、それでも初めて使うフレームワークに言語であれば、それはもうかなり立ち上がりに時間がかかるのはエンジニアの方ならばおわかりでしょう。レビューに、「こんなゲームならば2ヶ月で作らないとダメ」と書かれておりましたが、もちろん経験あり資産ありならばそうですが、初経験F/W&言語何もなしの1からこれを2ヶ月で完成というのはさすがに?でしょう。当然企画段階から全て含まれていますからね。コーディングだけならまあもしかしたら。ですが。。でもまあでもゲームを作るという方はきっとそれも可能な方ばかりなのかもしれません。
他にもいろいろあります。
・0から企画を練っている。企画は一人で全てしたものではなく合議制にて決めていた。
これは失敗したところですね。合議制を取っていたのでとても時間がかかってしまいました。本当は誰かがガガっと企画を決めてそれに向かってGOが一番合理的ですが、なにしろ我々はゲーム開発駆け出しのチームです。なにもわかっていなかったのです。
・わたしが他の仕事を抱えながらステージ作成等のレベリング作業をしていた。
これもあります。わたしがボトルネックになっていた箇所もかなりありました。これはしかし生きていくためにはもう仕方がありません。。専業でない会社さんならどこでも抱えている悩みでしょう。
・今ではバリバリのドッターのデザイナー、このゲームがほぼ初ドットだった。
これもありますね。当然ドット絵は外注も可能で、手分けをすればもっと早く用意することは可能だったのですが、効率は無視して彼女の経験値UPを最優先しました。
じつは、とっとこダンジョンはもうほぼほぼ9月には完成していたのです。そこから、内部βテスト、外部βテストを行いました。そのフィードバックや調整作業にいろいろと時間がかかってしまいました。実はみなさんから言われていることのほとんどは、わたしも含めβテストしていただいた方から意見が出ていることなのです。なぜそれを取り入れなかったのか?というと、ここはとてもとても深い話になりますのでざっくりとになりますが、簡単に言うと「音楽性の違い」というとわかっていただけるかなと思います。いろいろ、あったんですよ、いろいろと。自分のこだわりや売る売らないなど、そういったものより「完成」「リリース」を目指したのです。
まあ、そういうことで本当にいろいろあったのです。なので、そういったもろもろ含めての開発期間なのですね。なにしろ本格的にゲームをリリースするのは2本目ですからね。何もわかっていない我々ですから本当にいろいろあったのです。
あ、費用の700万なんですが、こんなの適当です。何を入れるか何を抜くかでこんなの数百万円くらいの誤差が出ますからね。実質500万だったかもしれないし、1000万だったかもしれない。まあでもこれくらいはかかっているかな、というくらいでしょうか。
あと、
このゲームで700万を回収しようと思っているならば経営者として無能すぎる
というご批判。これに関しては無能経営者というところに関しては100%同意です。ただ、とっとこダンジョンの開発費をとっとこダンジョンの売り上げで回収しようなんて、さすがの無能なわたしでもかんがえていません。 このほとんどは、人的投資だと考えています。ゲームを作ったことのないチームを、ゲームをなんとか作っていけるチームへ成長させる投資としては、これは安いほうじゃありませんか?わたしはかなり安いと思っています。
そういえばとっとこを開発している時に売り上げ目標マトリクスを作ったのを思い出しました。
これによると、目標はDL単価5〜10円でDL数は3万〜10万まで、という目論見でした。まあ、全部真っ赤っかゾーンですけども。売り上げの色は、黄色くらいならまあまあ、で緑なら万々歳。赤ならばまあそんなもんね、という感じで色つけてました。
というわけで、本来ならば5万DLくらいは行きたいよね、みたいな話をしていたのでやはりそこが思ったよりもダメだなあ。。。というところがあの記事の趣旨みたいな感じです。
まあ当然ゲーム内容についての批判もたくさんありますが、これはもう真摯に受け止めるしかありませんね。見た目地味というのは最も反省すべき点です。もちろん派手にしたかったんですけどね。まあいろいろあったんですこれも。
ただ、救われるのは実際プレイしていただいて感想をいただいた方のかなりの方がなかなか面白いと言っていただけたこと。めっちゃ面白いとまではいかないかもですが、それなりの評価をいただいているということで、これは嬉しいことです。なので露出が非常に足りていない現状ではやはりプレイしていただける機会が増えたことは本当にありがたいことです。
というわけでして、まあこんな感じの内情です。
ついでに、炎上そしてサンドバッグの効果も少し出してみましょう。
AppStore(Max1100DL/Day)
GooglePlay(Max570DL/Day)
獲得ユーザ
AppStore課金
GooglePlay課金
まあ、こんな感じです。ランキングはこんな感じです。過去最高です。アーケードは36位くらいまで行ったもようです。
あと、載せるのはさすがに怒られそうなので広告収益の方は載せませんが、今の所1日3000円弱くらいの売り上げから徐々に下がっていっている、、、という感じです。普段の10倍くらいです。
ランキングは前に比べると落ちるのが緩やかになっている気がします。そして、炎上効果からなのか、興味を持って遊んでいただいている方が増えたのか、リアルタイム計測では50人くらいがずっと続いていてほんとありがたいことになっています。
ただやはりリリース優先で集金のことまで気が回らなかったので収益性は高くなく、そこはこれからの反省部分でございます。
もともとアプリ内課金に関しても入れないつもり(あまりゲームにマッチしていないので)だったのですが、念のため入れてみたというか試しに入れてみたくらいの感じなのです。他にも課金アイデアはいろいろあったのですけどね、、いろいろあって無くなりました。
広告が薄い、ということに関してもこちらも批判やレビュー荒れに対する安全策をとってということです。まあ、そこから何も攻めていないのは全くもって反省ですが。まあ、いろいろあったんです。いろいろ。。
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というわけで、まあいろいろありましてもう頭がこんがらがっている今週です。
しかし、いろいろな批判で面白いなーと思ったことがいくつか。
普段「クソシャゲ死ね!!」とボロッカスに言っているみなさまが、とっとこを見て、「可愛い絵とか入れてガチャとかでもっと煽らないと!」と口々に言っているところとかでしょうか。。。ソシャゲすごいですね。もうすっかりスタンダードで誰もがこれが普通だと思っているのです。これって、結構面白いなーと思っています個人的に。まああとは同じようなものですが、「広告うざい!!」といつも言われていたのですが今回は「広告少ない!」と言われているところでしょうか。。もちろん心配をされてのご発言だとは思いますが。。。いろいろ考えさせられるものがございます。。
というわけで、いろいろなご意見を真摯にうけとめつつ、ここっとダンジョン鋭意制作中ですが逆に頭が混乱してヤバイ感じになってますのでここらで一度気を取り直して整理します。
ではまた。。