2016年4月21日木曜日

GooglePlayフィーチャーの効果について

みなさまお久しぶりです。

月1くらいではブログを書こうと思っていたのですが、バタバタしておりまして2ヶ月ぶりの投稿でございます。いや、実はふたつほどエントリを書きかけていたのですが途中で置いておりまして、また気が向いたら続きを書きます。

さて。今回のお題ですが先月の中旬に1週間ほどGooglePlay様にとっとこダンジョンをフィーチャーして頂けましたので、その効果についてレポートしてみたいと思います。が、書いていいのだかどうなのだかよくわかんない所ではありますがとりあえず書いてみます。

ちなみにGooglePlayにフィーチャーしてもらうための秘訣的なエントリは、中年騎士ヤスヒロのポラリスXさんブログをご参考に。
http://polarisx-marketing.blogspot.jp/2015/11/google-play.html



とっとこダンジョンの場合は、いきなり掲載されるのではなくて「お前んとこのゲーム乗せてやるけど、ちょっとGooglePlayのガイドラインに沿ってないからはよ直せ」ってメールが来たので、主に「戻るボタンの挙動」「GooglePlayGamesの挙動」について泣きながらしこしこ直しました。ここ大事です。覚えておいてくださいね。特にGooglePlayGamesは色々仕様が変わったりどういう挙動をすればOKなのかがとてもわかりにくいので注意です。また時間があれば纏めたいと思いますが、フィーチャーされているものを参考にして同じ動きにしてもその時点でのガイドライン仕様と違ってたらNGになったりしたのでなかなか苦労しました。。

さてさて。

まずは、ダウンロード数です。掲載されたのは、3/18(金)〜3/24(木)の一週間です。ただ、日本だけではなくて海外にも同時掲載されているので、日本時間の3/17(木)からDL数が増え始めました。


この期間中に、だいたいトータルで37,000ほどのダウンロード数増加となりました。

あと、フィーチャーされた国は以下のように、トップで掲載されたのは日本とカナダです。(掲載順5番目)あと、世界中のストアに「Games > New + Updated Games > See More」という形でフィーチャーしていただいておりました。掲載順は35番目前後です。



面白いのは、ダウンロード数をみてみると一番多いのは米国で、トップで掲載されたカナダはだいぶ下の方でした。日本は3目です。掲載箇所に関係なくユーザ母数が多い米国が多いのはなんとなく納得ですが、タイなどが多いのはなんででしょうね。何か刺さったのかもしれません。そしてカナダの方々にはあまり刺さらなかったようで残念です。

ランキングですが、日本でRPGの49位、ゲーム総合の339位が最高でした。米国ではRPG38位まで上がってました。やはりゲーム総合は相当に壁が厚い感じです。今回は、ひとつの国の一日のDL数でいうと米国で1,200DL/日程度でしたのでランキング的にはやはりそこまでは駆け上がらなかったという感じです。

まあ、ストアに出てからもう1年以上経過しているゲームですし、やはりそれまでのセールスからするとフィーチャーされただけでドーンとDLが上がるゲームならばそれまでにも売れているだろうということで、やはりこのあたりはゲーム自体の力不足ということかなと思います。あとは、DLに至らない原因としてはゲーム自体だけではなく、ストアのスクリーンショットやアイコン、説明文などそういった所にもっと力を入れていかないといけなかったのだろうと思います。せっかく目につく所に上げていただいても、そこがイマイチですとやはりチャンスを逃してしまうな・・という感じです。今回は、ターゲットを絞ってもっとPixelgame的なアピールをしてもっと海外のドット絵・レトロゲームなどが好きな層にアピールすべきだったかな、、という気はしました。アイコンもドット絵のものに変えればよかったですね。

次に収益ですが、こちら広告会社別で詳細に書くと怒られてしまう気がしますので、サマリーでおおよその金額で書きますと、

【期間中収益】
広告収益:約81,000円(バナー・インステ・動画リワード)
  内訳:海外45,000円/国内23,000円/動画リワード13,000円
課金収益:約9,800円

となっております。
分析してみますと、DL数の国外 /国内の比率は期間中は9:1の比率です。10%で動画リワード除く広告の半分を国内が占めています。これは、国内が多いというよりもおそらくやはり国外での広告収益が低いということかなとは思います。DLあたりの収益をざっくりと計算すると

国外:1.3円/DL
国内:5.8円/DL

となっております。動画リワードが国内・国外の比率がわからないのでなんとも言えないところはありますが、どちらにしても収益性としては相変わらずかなり悪いですね。。

そもそもとっとこダンジョンのこれまでの収益単価も7円前後でしたので、まあこんなもんなのではありますが。

というわけで、今回運良くGooglePlayにフィーチャーしていただく幸運に恵まれましたので分析してみました。纏めますと、

・ストアの掲載内容めっちゃ大事
・GooglePlayのガイドライン守りましょう
・海外は広告タップしない、課金もしない、ただ動画リワードは見るかも?
・ただし海外フィーチャーは母数が多いのでサマリーするとDL数すごい上がる

ということでしょうか。

しかし今回のフィーチャーですが、想像の域を超えませんがやはり昨年色々と地道にイベント出展などの活動をしてきたり、メディア様に取り上げて頂いたりといった活動を通じてもしかするとGoogleの方の目に少しでも留まったのかなとも思います。地道にでもこういった広報活動大事だなと思った次第です。お金も手間も気苦労も色々かかってしまいましたが、無駄にはならなかったなと思いました。今年もこういった活動を地道に続けていこう・・・と思いました。

大手ゲーム会社の一斉参入はもちろん、Unityのような比較的手軽にゲームが作成できる環境が整ってきて小規模開発もしやすくなってきている昨今、超レッドオーシャンなどと揶揄されているスマホゲーム市場ですがやはりいくら良いアプリを作っても作ってぽいっとストアに出してゲームの出来だけで自然に売れていく・・・なんて幸運はもうほぼ死滅しているのかなと思います(無くはないとは思いますが)。やはり少しでもユーザの目に届くようなプロモーション活動はとっても大事です。ただ、順序としてはゲームの質→プロモかなと思いますので、まずは良いゲームを作らないと・・・と思いました。我々は昨年は幸運なことに色々な方々に注目していただけて、プロモーション活動としては成功しているのかなとも思いましたが、いかんせんゲームの質を上げる方に手が回らなく、そこがおざなりになっており色々なチャンスを逃してしまった感があります。今年は質も上げつつ同じようにプロモーション活動も頑張っていければなと思っております。ただ、もうこれまでのように注目していただける機会も減っていくのかなと思っていますので、これからが正念場かな・・と思います。ここからは本当にゲームの質の勝負です。頑張ります。

ではでは。













0 件のコメント:

コメントを投稿