2016年8月29日月曜日

CEDECで語りたかったこと

みなさまこんばんわ。

さて、8/24〜26の三日間、パシフィコ横浜で行われましたCEDEC2016に、degGの下田様にお誘い頂きまして、『「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今』と題しましたグループセッションに登壇してまいりました。

http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/BP/6006.html

4Gamer様からも記事が出ましたのでよろしければ。

http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160827007/




さてさて。
いままでこういった機会で人前でお話させて頂くことなどあまりなく、昨年に少しだけ登壇の機会を頂きましたが(あぷまがナイト、AID勉強会)、今回のようなたくさんの人前で、しかも全く今まで関わりのなかったゲーム業界の方たちの前での登壇ということで、かなりテンパッてしまいました・・・。正直、事前にこんなこと話しようかな〜、、と思っていたことを1mmも話せず、聞かれた事に普通に答えただけの、何の話も膨らまない登壇となってしまいました。登壇ということに慣れていないため、どれだけ自分の枠の時間で話していいのか、膨らませていいのか悪いのか、、そのあたりもさっぱり分からず、とにかく自分に振られたら必要な事だけ話して簡潔に終わろう・・という感じになってしまいました。。時間を気にしすぎていたのかもしれません・・。

事前に少しこういったことをお話しますという事は聞かされていたのですが、アドリブで何か話せばいいかな〜くらいのぼんやりとした考えで臨みましたので、いらしてくれたお客様の属性や聞きたかったであろう事、下田様の伝えたいテーマや考えなど、全く事前に考えることなくセッションに臨んでしまったのが大失敗でした。。たしかに直前まで大変に忙しかったのもあるのですが、やはりせっかくお誘い頂いたのに、全然面白い話ができなかったということで下田様にも、一緒にセッションでお話した方々にも、それにお話を聞きに来ていただいた方々にも本当に失礼な事をしてしまいました。。本当に申し訳ございません。。

ということで、このままでは少し悔しいので、せめてブログぐらい語りたかった事を少しは語っておこうと思いエントリを書く事に致しました。。セッションでの各登壇者への質問や、あと他の方がお話されたテーマなどについて僕の考えなどをまとめようかなと思いますのでしばしお付き合いの程。。

ということで、4Gamerの記事がまとまっていますのでその掲載順に行きましょう。

ではまずはヘッドハイ一條様のアンケート結果について。
4Gamer様記事参照

このアンケートは、今年の春に行われたUnite2016での一條さんのセッションで行ったアンケートの結果だそうです。一條さんはもっとたくさんの個人ゲーム開発者が、趣味の範囲ではなく生業のひとつとして活動できるように色々な場所で活動されています。

たとえばゲーム開発:フリーランスの業務活動が50:50になるような形で活動するとか、会社員をしながら、週末起業的な形でゲーム開発で収益をあげていこうという事を呼びかけておられる感じです。

私もその活動はとても良いと思うのですが、やはり実際にやってみるととても難しい事だとは思います。まずはゲームを売って収益を上げる、という事自体の難しさや不安定さ、収益を上げるゲームを作るということ自体の難しさ(もちろん趣味で作りたいものをただ作るだけという事に関してはハードルはとても下がっていますが・・)、本業とのバランスやモチベーションのバランスをうまく取っていくことの難しさ・・というのがやはりあると思います。収益を上げるゲームを作ることの難しさは私も本当に実感しており、皆様もよくわかって頂けるのかなと思いますが、後者のバランスを取って活動するということの難しさをここでは少し取り上げてみたいと思います。やはり、ゲームを作るという活動自体、かなりのモチベーションや集中力を必要とする活動で、もちろんうまく時間をスライスしたりしてバランスを取って継続して活動する事が可能な方もおられるとは思いますが、これ、実はやってみるととても難しい事なのです。。(僕は、ですが・・)

たとえば、朝の9時〜18時までお仕事をして、そこからご飯食べてさてゲーム開発、、という切り替え、これ意外と難しいんですよね。。お昼のお仕事が何かそういったゲーム関連であれば意外と簡単にモードが切り替わるのかもしれませんが、そうでない場合は、やはりスパっとスイッチを切り替えられる人は案外少ないように思います。ゲームというのは本当に自分のイマジネーションを最大限にアゲていって作るもの、だと思いますので、切り替えまでのラグタイムや、あとは環境ですね、ゲームに集中出来る環境が用意出来るか、などなど色々な条件が必要になってくるのかなと思います。

フリーランスの方などで、たとえば曜日などでゲーム制作の日を朝から設定して活動する、ということでしたら上記の問題は解決しそうですね。ただ、そうなるとやはりその本業がそういう曜日で切り替えやすいようなお仕事である必要がありますね。常にお客様からの問い合わせや保守対応などがあるお仕事ですとなかなか丸一日あける事が難しかったりもしますので、こちらも本業をクリエイティブな活動にする。。などの条件がありそうです。

土日だけで行う。。という方法もありそうです。こちらは割といい線ですがそうなってくると家族や恋人などとの時間が無くなったり減ったりもします。

というわけで、実は実際問題なかなか難しい所があったりもするのですが、こちらに関してはより具体的な活動ケーススタディを提示したり発表したりしていって、自分にあったパターンというのを見つけてもらう、、というフェーズになっていくのかなと思います。もちろん、難しいのですが、うまくやればやれる事ではあるのは思いますので今後はそういった具体的フェーズに移っていきそうな気がします。こちらも期待です。

次は、ゲームの価格についてお話が出ました。
基本的には、モバイルとSteamなどのPC向け、あと同人ゲーム販売、それぞれ事情が異なってきているので本当は分けて考えるべきなのかもしれませんね。というか、モバイルだけちょっとユーザの層や広さが別なのでそこだけ違う気がします。モバイルは届けられる層が格段に広い反面、最初から有料ゲームにお金を出す方というのが限られている、、という状況です。

ただ、これも今後我々小規模・個人ゲーム開発者にとっては狙う所が今までとは変わってくると思っています。いままでは、無料でリリースして広告でマネタイズ、、というのが鉄板パターンでした。ただ、これはゲーム自体の数が少なくまだユーザもモバイルゲームが目新しかった時の話です。今はもう選べない程のゲームタイトルがありますし、ランキングもそういったものが席巻しています。そして、マスユーザーでゲームにそれほどこだわりのないユーザがもうわざわざ小さなタイトルを遊ぶ理由もありません。マスのユーザは基本的にはお友達もやってるゲームしかやらないのです。

もちろん、キラっと光る凄いゲームやSNSでつい拡散したくなるようなゲームが爆発的に広がるケースは今後も何度もあるとは思います。ですがもうそれはほんの一握り担っていくのかなと思います。おそらく、マス向けの小規模開発のゲームに関しては、超大ホームランと、全くマネタイズ出来ないゲームの二極化が進んでいく、、のだろうと予想しています。その中間層がなくなっていく、、という事になりそうです。あくまで僕の予想ですが。。

というわけで、今後は小規模・個人ゲーム開発もモバイルであっても今後はわりとニッチでコアなゲームで、有料、もしくは課金を軸にしたゲームにシフトしていく、、という予想です。もしくは、完全にマス狙いであってもグローバルを視野に入れたものやAppleやGoogleのフィーチャーを戦略に入れたもの、、などになっていくのではないか、という事を予想します。

というわけで、我々モバイル向けの小規模・個人ゲーム開発者もSteamなどのPCゲームや同人ゲームといったマネタイズと同じ方向に進んでいきそうです。

おっとお値段でしたね。いまはモバイルゲームですとやはり120円ですとか300円とかそういう低価格になってますが、もう少し上げていってもいいのかなとも思っています。Steamなどのように、たとえばプレミアムなバージョンなどを用意して複数価格帯のゲームを用意したり、といったこともモバイルでも取り入れたりという事もあるかもしれませんね。プラットフォームの規約的に出来るのかどうかは謎ですが・・。(たとえば、1500円のプレミアムダウンロードや、課金で高音質のサウンドトラックがダウンロード出来たりする、など・・)

同じような考えで、もっとファンを作って応援してもらったり出来るようなしくみをうまく取り入れたりするような方向もありそうですね。クラウドファンディングや今我々のやっているEntyなどのパトロンサービスともちょっと違うような何かそういう、ゲームタイトルを中心とした応援して頂いたり支援してもらうような仕組み、、というのも出てくるような気もしています。


さてセッションのテーマに入りましょう。
まずは、「売れる努力をしているか,そもそも売れたいと思っているか

こちら、私の方はセッションでは本当に馬鹿正直にそのままの答えを喋って終了。。でした。。努力してるけど、まだ投資フェーズですよ。というお話のみ。うん。そりゃそうでしょうねという感じで。。すいません。特に何も考えずでした。。

さて売れる努力をしているか売れたいと思っているか。。それはもう会社というスタイルでやっていますから売れないとどうしようもありません。死にます。ただ、今までは本業の請負開発というものがあったので、そちらの収益をゲームに回していました。それでも良かったのですが、上にも書いた件と絡んでいるのですが本業の請負開発のマネジメントなどを日々こなしながらゲームを作っていくって本当に難しいんです。で、昨年色々とメディアの方に取り上げて頂いたりいろんなお話を頂いて、一念発起、請負開発の方の自転車コギコギを止めてゲーム開発に専念してみたんですね。確かにゲームは作れました。が、ここで私の方がやはりゲーム開発はまだまだド素人、作りたいものをただ作るだけになってしまいどう売るかどのユーザに売るか、、などなどといった事まで気は回らずやはり作るだけでアップアップの精一杯に陥り、結局のところセールスも芳しくない状況に陥ってしまいました。というわけで、乗っていた自転車はふらふらの体・・。

売れる努力というのは、もちろんしているつもりではあったのですが本当の意味ではできていなかったと思います。この努力が一体何を指しているのかは人それぞれではあるとは思いますが、このセッションのテーマの「作りたいものを作る」という事は、実はその裏では作りたいものを作る事自体はとても難しい、さてどうする?というテーマでもあるのかなと思っています。

ということもあり、我々の現在でのアンサーはやはり「バランス」をとりながら、自転車はしっかりコギコギしつつ、「作りたいものを作る」という事に落ち着いています。具体的には社員が皆生活出来るための資金をしっかり稼ぎながら、その上でゲーム開発のモチベーションや情熱を絶やさないでゲーム開発を続ける・・・という事です。この、後半が難しいのだと思います。これ、今年の私のテーマです。モチベーション。


さてお次「展示会に参加したほうがいいのかどうか

こちらも、私のほうは東京に出たほうが繋がれるよねー、くらいの薄っぺらいトークで終わってしまいました。。無念。むしろこのテーマはかなり語れるネタがあったりもするような気がしますが、すいませんなんだか遠慮してしまいました。。

さて、展示会やイベントですが、room6は去年から今年まで、出られるメジャーなイベントはだいたい出てきたように思います。東京インディーフェスに始まり、Bitsummitやデジゲー博、東京ゲームショウにも出させて頂いたりもしました。今年はコミケも出ました(まあゲームではないですが活動の一貫ということで)、あとは来月のPixelArtPark3にも出展です。おそらく、モバイルの小規模なチームでここまでアクティブにイベントに出まくってるチームはそんなにいないんじゃないでしょうか。これは、ちょっと誇れるのかなーとは思います。

さて、これだけイベントに出て、はてどうだったのか?という話ではありますが、直接的に売上に繋がったのか??というと、単純なDL数に跳ね返ることは正直あまりありません。もちろん出展したタイトル自体の弱さというのもあるかとは思いますが、タイトルが弱いのにイベント出てDL増えた、というのはたぶん、無いです。イベント出てDLが増えた!というのは、もともと素晴らしいゲームだと思います。イベント出なくてもそのうちDL増えてた事でしょう。

さて、DL数以外の話ではもちろん得るものは沢山ありました。まずは他の開発者様やゲーム企業の方、そしてブースに足を運んでくださるファンの方々などなど、本当に沢山の方との出会いがあり、いろいろな学びを得ました。これは、本当に素晴らしいものです。DL数がちょっと増えたやどうやとか、そんな事どうでもいいくらいの、素晴らしいギフトでした。これは本当に一生の宝物になることでしょうね。イベントに出続けて本当に良かったと思えるものです。やはり、今まで生きてきて、なんだかんだで一番大切で価値のあるもの、と思えるのは人との出会いです。なので、この一点だけでも、イベントに出て良かったと言えます。

そして、出会いにも含まれるのかと思いますがメディアの方々とお話する機会があったり、目に留めて頂ける機会が増えました。これは、今出展しているゲームの出来がどうであっても、やはり認知して頂けているということがとても大きな事だと思いますので、今後凄く頑張って素晴らしいゲームを完成させた!という時に、本当に価値があるものになると思います。その時に、我々も堂々とメディアの方々に「こんな良いゲーム作ったんですよ!」って言えるのですから。そして、メディアの方々も我々の事を知っていただいていたら、やはり掲載してただけたりするチャンスは少しは増えるように思います。これは、やはり継続した活動のストーリーや過去の苦労、などもありますので、その1つのタイトルだけではない価値があるのかなと思っています。

あとは今年の春にとっとこダンジョンがGooglePlayにフィーチャーしていただいたという事があったのですが、こういったチャンスも、活動しつづけていて少しは認知されていたのかなという気もしています。

ということで、我々はまだ直接にセールスなどに影響があったというわけではないのですが、長い目で見れば必ず良い方向にシフトしていくのだろうと思いますのでイベント出展などは基本的には絶対に+になると思います。

ただ、ただですね。マイナス面?をあえていいますと、ぶっちゃけますとかなりの出費が掛かります。いや、そんな大した額ではない気もしますが、やはり我々のような零細企業ですとイベント出展にかかる旅費交通費や諸々の諸費用はけっこうな金額になるので、痛いといえば痛いです。。なんだかんだで一回のイベントで20〜30万円くらいは掛かったりしますので、それ×出展数、、となるとなかなかのものです。

ただこれもロングスパンの投資と思えばそれほど悪い金額ではないはずです。宣伝効果や認知効果を考えるとむしろお安いです。が、掛かるものは掛かるので零細企業には辛いといえば辛いです。

さてさてお次「ゲームが完成しないと思うことはあるか。また時間やお金はどうやって捻出しているか

こちらは私はセッションでは話してない気もしますがなんか記憶が曖昧です。
時間やお金は上記のような形です。

ゲームが完成しないと思うことはあるか。ですが、これはもうしょっちゅうですね。。
時間やお金の問題というより、私が個人的に完成しないと思う事があるときは、やはり自分自身のモチベーションの低下ですね。ゲーム開発ってやってみてわかったのですが、もちろんセンスや技術、お金、人、、などの要素も大事なのですが、最も大事な、必要不可欠な要素って「」ですね。。+な表現でいうと、モチベーションですし、あとは折れない心、ということでもあるかなとも思います。

心は、湧き出るアイデアイマジネーションというプラスの作用にも使われますし、例えば他の開発者仲間の素晴らしいゲームなどを見てしまった時の、嫉妬心や焦りなど、そういったマイナス方向の心を抑えこむ為の折れない心、へこたれない心、といったものにも心の強さは必要です。あとは、開発メンバーとうまくやっていくための心、ゲーム開発にのめり込んじゃって、請負のお仕事でミスっちゃった時のごめんなさいする心、などなど、、いろんな所で必要になります。

ということなので、こういった心を平静に保てるか、心のパワーを維持できるか、、、という箇所において、やっぱりたまにはココロ折れるときもありますので、そんな時に不安んに陥ります。

そんなとき、もうゲーム作れないかも・・・となってしまいます。

ここから、どう這い上がるか、、、という所がたぶんゲームを完成させられるか、素晴らしいゲームを作れるか、、というところを分かつポイントなのかなあ、、と最近では思っています。

自分自身どうやって這い上がっているか、よくわからないのですが、最近ではとにかく心落ち着けるしかなくて、その後小さな喜びや小さなモチベーションを積み上げてなんとか這い上がっている、、という感じです。

まあ、そんな感じですね。


はてさてお次「本当に自主制作でないとダメなのか

これは、要するにパブリッシャーと一緒にゲームを作ったり、ゲーム会社へ就職してゲームを作るのはどうなの?という事です。これ、ゲーム会社へ就職というのはすなわちもう自分で作ってると言えないと思うので、まあ別の意味のような気もします。そして、ゲーム会社に就職などしたことが無い自分には全くわからない事なので横に置いておきましょう。

パブリッシャー様と組んで。というお話。
こちらですが、色々と考えさせられるテーマです。room6はこれまでは完全にセルフパブリッシュでゲームをリリースしてきました。まあ、パブリッシャー様からのお声など一回もかからなかったので、当然そうなってしかるべしではあるのですが。。

ただ、これはモバイルゲームに関しては自分でリリースが簡単に出来ますので、これが割と主流だったのかなと思います。ただ、最初の方で少し書いたようにこれからは二極化が進んでいくと予想してますので、これまでのようにセルフパブリッシュだけではかなり厳しいのではないかとも思っています。

パブリッシャー様と組むメリットというと、今まではローカライズだったり、出資だったり、という事が語られていましたが、個人的にはそれ以外のメリットとしては、

・事業としてのゲーム開発におけるコンサルティング的な役割
・メディアとの繋がり
・広報や宣伝広告
・AppleやGoogleといったプラットフォーマーとの繋がり

という所がとても大きいのかと思います。ですので、メリットはとても大きいとは思いますし、売上からパブリッシャーのFeeをお支払いしても余りあるメリットがあるとは思います。

ただ、おそらく今回のテーマ「僕たちは作りたいものを作る」という事からすると、パブリッシャー様の意向によって、作りたいものを捻じ曲げられてしまうのではないか、セールス面のプライオリティを上げてゲームを作らないといけないのではないか、等々の懸念があるのかなと思います。

ただこれもセッションで話されていたように、パブリッシャーとの「方向性の一致」があればある程度ここは緩和されるのかなと思います。ただし、作家性の強い作品、そしてセールスなどどうでもいい!という作品を作りたいという向きの方にはもちろん合致しないケースは多そうです。

我々はどうか、というと我々はもちろん「作りたいものを作る!」というのはベースではありますがセールスももちろん大事にしています。セールスだけではなくやはりたくさんの方に我々の作品を知ってもらいたい、という思いもありますので、わりとパブリッシャーの方とはうまくやっていけるのではないか・・・と思っています。

ですが、全くお声がかかりませんので、

パブリッシャー様からのご連絡を朝から晩まで待ち続けています!よろしくお願いします!!

↓↓↓
room6@subakolab.com



さてさて、最後のテーマ「5年後はどうなっているか

こちら、セッションではわたしはオリジナルのゲームを作り続けなくては、、というお話だけしました。

ただ、ここは「作り続ける」という所が最重要ポイントです。
何回も書いてますが、ゲームは「作り続ける」ということ自体がとても難しいものです。これは、やってみると本当に実感する事です。作り続ける為には、お金(もしくはそれに変わる時間)、情熱、協力してくれる人、応援してくれる人、などなど、いろんなリソースが必要なのです。ということで、これをどうやって「継続・持続」させられるのか、ということがずっと私の活動テーマでもあります。

あと5年もゲーム開発を続けられたら、それはもうある一定の成果とも言えるのかなとも思いますので、まずはゲーム開発の火を絶やさないように頑張っていきたいと思います。

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というわけで、すいません長くなりました。
セッションと同じく、ここでは「インディー」がどういうものかとか、「個人開発者」や「小規模開発者」がどういったものか、というような定義については特に語っていませんので、上記のお話に当てはまったり当てはまらなかったりする方もいるかとは思いますが、基本的に自分語りですのでご容赦の程。。


はてさて。
Twitterでも少しつぶやいたんですが、

実は私は20年ほど前かな?ゲーム業界に入りたくてCAPCOMの試験を受けたんです。いちおう最終面接までは行ったんですけど、そこで落ちました。おそらくプログラマーで受けたと思うんですが、「プログラマー続けたらいつかゲームデザイナーになれますか!?なれるんですよね!!?」とか言いまくってたので、ちょっとうっとおしい学生だったのだなと思います。

そこで、失意のまま他のゲーム会社は受けず、普通のソフトハウスでプログラマーをすることにしたんですが、それから20年近く経って、なぜか自分の会社を作ることになって、iPhoneが出て、ゲーム制作のハードルが下がり、「あ、ゲーム作れるやん・・・!」と気づいて、そこからなんだか初恋の人に再開してしまったおじさんのように、ゲーム開発にのめり込んでしまった・・・という感じ。

そんなこんなで、セールスは芳しくはないもののいくつかのゲームをリリースする事ができ、イベントやTwitterなどを通じて、たくさんの方と出会う事ができ、そして幸運な事にCEDECというゲーム業界のイベントに登壇までさせて頂き、ゲーム業界の方々と知り合えたり、、、。

本当に人生なにがあるかわかりませんね。感慨深いです。

いまだセールス面では成功体験の無い我々ですが、本当にガムシャラに活動し続けていて、本当に沢山の貴重な経験や体験をさせてもらうことが出来ました。これはセールス以上の価値ある宝物です。

周りの全ての皆様、そしてこんな自分に付いて来てくれるroom6メンバーに本当に感謝です。

まだまだ、これからも引き続き頑張っていこうと思いますので引き続き応援よろしくお願いします!





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