さて、さてさて、、雨の京都からこんにちわ。
ちょうど一週間ほど前に色々とゲームメディア様に掲載していただいたりとかしてグーンとランキングやDL数、広告収益が上がったとっとこダンジョンでございますが、ちょうど1週間ほど経ちまして、だいたい元のポジションにすっかり戻ってきた感じでございます。
リリース後はプレスリリースを打ったりレビューサイト様に掲載依頼を出したり、、としたので記事掲載などがいくつかポンポンっとあったりしましたが、ここ2週間ほどは特に何もしていないので、やはりメディア露出はすっかりと無くなってしまいました。
継続的に色々とレビュー依頼メールを打ち続けるというのもありかもしれませんが、そろそろ別の作戦に打って出る時期に来たような気が致します。。
そう、リワード砲です。。
現在とっとこダンジョンではAdMob/nend/i-mobile/tapjoyの広告が表示されるようにしているのですが、この中で格安のリワードが行えるのはi-mobileさんにお願いしようとしております。ただ、i-mobileさんの格安リワードを撃つにはi-mobileさんの広告表示比率を80%以上にしないといけません。ですので、バイナリに手を加えてインターステンシャル広告でnendさんのものが出る所などを一時的にi-mobileに変更して申請中でございます。そして、AdMobのメディエーション設定でi-mobileが優先的に出るようにすれば、おそらく80%に達するのではないか、という感じでございます。
あとは、どれくらいを投資するか、、、、です。
先日少しだけi-mobileの営業さんとお話してみて聞いてみたんですが、撃つタイミングや曜日やら色々な要素が絡むのでなんとも言えないとの事ではあるのですが、少し前の事例ではライトゲームの35,000発くらいのリワード砲で無料総合20位以内に入れているという情報を頂きました。ただ、こういう話もあります↓
「前日に100位圏外のアプリはブーストが効きにくい」メタップスが語るAppStoreのブーストプロモーション仮説と検証。
であれば、10,000発を打ってから30,000発、、とかのほうが良いのでしょうかね。。?
なんだか頭がこんがらがってまいりました。
どちらにしても、少々の資金ショートではもう動じないくらいのギリギリ運営をずっと続けている零細企業である我々にとってはけして少なくない投資になりますので、慎重に慎重にやらねばならんと心に誓う今日このごろなのであります。
それではまた。
2015年2月26日木曜日
掲載3連砲その後(かきなおし)
皆様こんにちわ。京都は雨です。
先日ブログを書いたのですが、なんだか読み返して見てえらく失礼な事を書いていたようなきがするので書き直しました。内容は特に変わってはいません。。
さて、先週の17日〜19日に掛けて3連続でレビューサイトに掲載して頂いたところ、良い感じにランキング/DL数/Ad収益が急上昇して参りました。そしてその後どうなったか、、という所でありますが。。
まずはランキング。
先日ブログを書いたのですが、なんだか読み返して見てえらく失礼な事を書いていたようなきがするので書き直しました。内容は特に変わってはいません。。
さて、先週の17日〜19日に掛けて3連続でレビューサイトに掲載して頂いたところ、良い感じにランキング/DL数/Ad収益が急上昇して参りました。そしてその後どうなったか、、という所でありますが。。
まずはランキング。
はい、グーンときれいな放物線を描きながら下がっておりますね。。
次はDL数
こちらも良い感じに上がって下がって、、となっております。
次はAd収益
こちらですが、たしかに上がって下がって、、となっておりますが掲載前に比べますとその後も掲載前の2倍程度のAd収益となっております。
というわけで、纏めますとレビュー掲載は確かに効果は大です!が、DL数やランキングにおいてはやはり一時的なものになりそうです。ただ、Ad収益だけ見ますとちゃんとプレイしてくれる方もしっかり増える、、という事でやはり掲載効果はかなりありそうな感じです。
ただ、どちらにしても今は弱小企業や個人開発者がゲームアプリをリリースしてプロモーションするには非常に厳しい時期という気はいたします。Appleも資本のあるビッグタイトルばかりフォーカスしますし、インディーズをフィーチャーしたと思っても中身を見たらしっかり資金調達したビッグインディーズタイトルばかりで。。もちろんAppleとしてはアプリを売ってナンボなので下層ディベロッパを拾い上げて育てるというフェーズは既に完了している、、という事なのでしょうか。。
そういう意味ではまだAndroidの方が公平感はあるような気はしますが、実際どうなんでしょうかね。。?
というわけで、そろそろ最後の手段、リワード砲の仕込みに入ろうと思います。
とっとこの場合はプレゼントキャンペーン?の効果も少しはあるとは思いますが、そこまで酷い離脱率ではなく、DL数が上がってその後もそれなりにプレイしてくれている方は多いと見ています。多分ですが、、。
お金無いですけどそれなりにランキング上げる露出効果はあると見て、ちょいと頑張ってみましょうかね。。またこちらも効果の程をレポート致します。
それでは皆様ごきげんよう。。
きむら
2015年2月19日木曜日
4Gamer砲ファミ通App砲iPhonePLUS砲3コンボの威力やいかに・・?
というわけで歯茎がぷっくり腫れてしまっているまさしさんです。
寄る年波には勝てませんね。
さて、先日はプレゼントキャンペーンの方を打った話を致しました。
まずはキャンペーンから1週間ほど経過して、応募者の方がどうなったかという事から書いてまいりましょうか。えっと、8日経過してちょうど8人です。。用意したプレゼントの数はたしか38名分くらい?ですので、、、はい。余りますね。。
やはりちゃんとプレイしつくした方にプレゼントを、、!みたいな事を思っていたので、まあ、こーなることもあるかなあ。。くらいには思っていましたが。。予想以上に応募が少なかったですね。。まあ、兎にも角にもまだ期間は1か月弱ございます。
皆様是非プレイしてAppleWatchを当ててくださいね!!
さてさて。
本題に移りましょう。
とっとこダンジョンですが嬉しい事に2/17に4Gamer様に掲載していただけました。以前にも掲載だけはしてもらっていたのですが、そちらはプレスリリースをそのまま掲載していただけただけだったのであまり影響は無かったのですが、今回はちゃんとプレイしたレビュー記事です。期待大です。そしてその次の日、昨日ですが今度はファミ通Appの方に掲載いただけました。こちらは少し前にTwitterのほうで連絡を頂いてインタビューもしていただいたのでそちらも載っております。で、次は本日ですがiPhonePLUSの方の掲載がありました。こちらは、レビューして頂いたというのとは少し違って開発者自身が記事を投稿する「俺アプリ」という企画です。ということなので書いたのは私です。
さてさて、兎にも角にもゲーマーの方々には影響の強いと思われる4Gamerさんやファミ通さんのサイトに載ったということでどれくらいの影響があるかな、、と思いましてまたもやデータを拾ってみました。
まずはダウンロード数です。例によってiOSのみですが。。
鋭角に上がってますね!!150/日くらいだったのが500/日くらいとなり3倍強に。これは17日のみなので4Gamer砲単発の威力ですね。やはり威力あります。
次にAppStoreランキング。
こちらも全く姿を現さなかったランキングに突如顔を出してきました!これを見るとわかるのですが、ランキングはやはりアクション>ロールプレイングの順で厳しくて、アクションでランキング入りしようと思うとおそらくロールプレイングの1.5倍くらい必要な感じでしょうか。。しかし、ゲーム総合ではやはりまだかすりもせず。。といったところです。
あとですね、ランキングといえば、、、
なんとAppStoreおすすめの、ゲームのまたサブカテゴリの方に新作としてヒョコッと出ておりました。こちらへの掲載基準はよくわからないですが、なにしろ嬉しいです。ただ、少し奥まっておりますゆえに、こちらがどれくらい影響があるのか、、はこれからですね。
新作なのにお隣にパズドラがいる事については私も大人なのであえて触れないでおきましょう。
次に気になるAd収益。
こちらもインプレッションはグーンとあがり、収益も上がっております。4倍〜くらいになっているでしょうか。このペースであればもしかすると1か月の収益で5万円くらいにはなるのではないかなというイメージです。まあ、まったくもって投資回収は程遠いですが、それでも上向きということで嬉しいであります。
さてさて、、あとはこの上向き気流がどこまで続くのか、ランキングにいつまで載っていられるのか、収益はどうなのか、おすすめ新作はパズドラのようにながーく新作で載っていられるのか、、、乞うご期待でございます。
それではそろそろ歯医者さんへ行きますのでこのあたりで失礼いたします。
皆様さようなら。
寄る年波には勝てませんね。
さて、先日はプレゼントキャンペーンの方を打った話を致しました。
まずはキャンペーンから1週間ほど経過して、応募者の方がどうなったかという事から書いてまいりましょうか。えっと、8日経過してちょうど8人です。。用意したプレゼントの数はたしか38名分くらい?ですので、、、はい。余りますね。。
やはりちゃんとプレイしつくした方にプレゼントを、、!みたいな事を思っていたので、まあ、こーなることもあるかなあ。。くらいには思っていましたが。。予想以上に応募が少なかったですね。。まあ、兎にも角にもまだ期間は1か月弱ございます。
皆様是非プレイしてAppleWatchを当ててくださいね!!
さてさて。
本題に移りましょう。
とっとこダンジョンですが嬉しい事に2/17に4Gamer様に掲載していただけました。以前にも掲載だけはしてもらっていたのですが、そちらはプレスリリースをそのまま掲載していただけただけだったのであまり影響は無かったのですが、今回はちゃんとプレイしたレビュー記事です。期待大です。そしてその次の日、昨日ですが今度はファミ通Appの方に掲載いただけました。こちらは少し前にTwitterのほうで連絡を頂いてインタビューもしていただいたのでそちらも載っております。で、次は本日ですがiPhonePLUSの方の掲載がありました。こちらは、レビューして頂いたというのとは少し違って開発者自身が記事を投稿する「俺アプリ」という企画です。ということなので書いたのは私です。
さてさて、兎にも角にもゲーマーの方々には影響の強いと思われる4Gamerさんやファミ通さんのサイトに載ったということでどれくらいの影響があるかな、、と思いましてまたもやデータを拾ってみました。
まずはダウンロード数です。例によってiOSのみですが。。
鋭角に上がってますね!!150/日くらいだったのが500/日くらいとなり3倍強に。これは17日のみなので4Gamer砲単発の威力ですね。やはり威力あります。
次にAppStoreランキング。
こちらも全く姿を現さなかったランキングに突如顔を出してきました!これを見るとわかるのですが、ランキングはやはりアクション>ロールプレイングの順で厳しくて、アクションでランキング入りしようと思うとおそらくロールプレイングの1.5倍くらい必要な感じでしょうか。。しかし、ゲーム総合ではやはりまだかすりもせず。。といったところです。
あとですね、ランキングといえば、、、
なんとAppStoreおすすめの、ゲームのまたサブカテゴリの方に新作としてヒョコッと出ておりました。こちらへの掲載基準はよくわからないですが、なにしろ嬉しいです。ただ、少し奥まっておりますゆえに、こちらがどれくらい影響があるのか、、はこれからですね。
新作なのにお隣にパズドラがいる事については私も大人なのであえて触れないでおきましょう。
次に気になるAd収益。
こちらもインプレッションはグーンとあがり、収益も上がっております。4倍〜くらいになっているでしょうか。このペースであればもしかすると1か月の収益で5万円くらいにはなるのではないかなというイメージです。まあ、まったくもって投資回収は程遠いですが、それでも上向きということで嬉しいであります。
さてさて、、あとはこの上向き気流がどこまで続くのか、ランキングにいつまで載っていられるのか、収益はどうなのか、おすすめ新作はパズドラのようにながーく新作で載っていられるのか、、、乞うご期待でございます。
それではそろそろ歯医者さんへ行きますのでこのあたりで失礼いたします。
皆様さようなら。
2015年2月17日火曜日
プロモーションあれこれ
皆様こんにちわ。
こないだ抜いた親知らずの跡の歯茎が痛くて泣きそうになっているまさしさんです。
もう年なので疲れるとだめですね。
さて、昨日のブログ投稿ですがはじめて700PVとかそんなんになりました。
ちょっと嬉しはずかしであります。まあレベルの低い話でありますが、地道に頑張っていこうと思います。
さて、今日はプロモーションの話。
1/22にとっとこダンジョンをリリースしてからやったことですが。。
・各アプリレビューメディア様にレビュー依頼投稿
・アプリス(http://applis.ne.jp/)さんによる無料プレスリリース
・Twitterでの地味なつぶやき
・AdMobに広告バナー出稿
・そして、先日行ったプレゼントキャンペーン(及び有料プレスリリース)
と、なります。
さて、どれが効果的だったのか、、、というのはまだ時期尚早ですが、ひとつだけ気がついたことがあります。DL数を見てみましょう。
とりあえずiOSだけです。最初のリリース時の山はおそらく予約top10からの流入です。iOSの予約数は約800でしたので、2,3日かけてかなりの数の方がそのまま落としていただけたのではないかと思います。予約Top10はマストになりそうですね。
後の期間は比較的どこもなだらかに上下している中で一箇所だけグッと上がってる所があります。といってもそんなに増えたわけではありませんが、2/5のDL数です。この前後に何かあったのかなと思って検索してみますと、2つのゲームレビューサイト様に掲載いただいておりました。
とっとこダンジョン レビュー 勝手に走り回るオテンバ娘を誘導してお宝ゲットだ! - AxelGames様
横ランアクションの名を借りたロジックパズル「とっとこダンジョン」の感想・レビュー - スマホゲーム攻略屋本舗様
それまでもいくつかレビュー記事を掲載していただいてたりしたのですが、目に見えてDL数に変化はありませんでした。ただこの2つの記事ですがプレス用の画像だけではなく実際にプレイした画像をつかってくれてたり、しっかりとプレイしてレビュー記事を描いて頂いてるなーというのがわかりますので、やはりそのあたりが読者様の興味を惹きつけてDL数にもつながったのではないかと推測されます。ゲームを作る上で、レビュアーさんにいかに面白さについて気づいて貰えるか、面白さが分かりやすいか、、というのは実に大事な要素ということでございましょうか。。
そういう意味ではとっとこダンジョン、少し面白さについてパッと分かりやすいゲームでは無いような気も致します。そのあたり次回作はわかりやすさというところも考えて作らねばな、、と思う次第でございます。
あと、プロモーションということでAdMob広告出稿についても見てみましょう。
こちらについては、投入金額6万円程で、クリックした方の中でDLしてくれた人が仮に5%くらいと仮定すると、おそらく100〜120DLくらいになります。費用対効果としては、、どうなんでしょうね。。?500円/DLくらいでしょうか。。予算潤沢にあればもう少しお金を投入して露出機会を増やせば総合的に良くなっていく可能性はあるのかもしれませんが低予算運営としてはこちらは期待したほどの効果にはならず、一旦出稿をストップいたしました。こちら、もっとこうやったら良いよ!みたいなアドバイスございましたら教えて下さいませ。。
というわけで疲れたので本日はこのくらいで。。
こないだ抜いた親知らずの跡の歯茎が痛くて泣きそうになっているまさしさんです。
もう年なので疲れるとだめですね。
さて、昨日のブログ投稿ですがはじめて700PVとかそんなんになりました。
ちょっと嬉しはずかしであります。まあレベルの低い話でありますが、地道に頑張っていこうと思います。
さて、今日はプロモーションの話。
1/22にとっとこダンジョンをリリースしてからやったことですが。。
・各アプリレビューメディア様にレビュー依頼投稿
・アプリス(http://applis.ne.jp/)さんによる無料プレスリリース
・Twitterでの地味なつぶやき
・AdMobに広告バナー出稿
・そして、先日行ったプレゼントキャンペーン(及び有料プレスリリース)
と、なります。
さて、どれが効果的だったのか、、、というのはまだ時期尚早ですが、ひとつだけ気がついたことがあります。DL数を見てみましょう。
とりあえずiOSだけです。最初のリリース時の山はおそらく予約top10からの流入です。iOSの予約数は約800でしたので、2,3日かけてかなりの数の方がそのまま落としていただけたのではないかと思います。予約Top10はマストになりそうですね。
後の期間は比較的どこもなだらかに上下している中で一箇所だけグッと上がってる所があります。といってもそんなに増えたわけではありませんが、2/5のDL数です。この前後に何かあったのかなと思って検索してみますと、2つのゲームレビューサイト様に掲載いただいておりました。
とっとこダンジョン レビュー 勝手に走り回るオテンバ娘を誘導してお宝ゲットだ! - AxelGames様
横ランアクションの名を借りたロジックパズル「とっとこダンジョン」の感想・レビュー - スマホゲーム攻略屋本舗様
それまでもいくつかレビュー記事を掲載していただいてたりしたのですが、目に見えてDL数に変化はありませんでした。ただこの2つの記事ですがプレス用の画像だけではなく実際にプレイした画像をつかってくれてたり、しっかりとプレイしてレビュー記事を描いて頂いてるなーというのがわかりますので、やはりそのあたりが読者様の興味を惹きつけてDL数にもつながったのではないかと推測されます。ゲームを作る上で、レビュアーさんにいかに面白さについて気づいて貰えるか、面白さが分かりやすいか、、というのは実に大事な要素ということでございましょうか。。
そういう意味ではとっとこダンジョン、少し面白さについてパッと分かりやすいゲームでは無いような気も致します。そのあたり次回作はわかりやすさというところも考えて作らねばな、、と思う次第でございます。
あと、プロモーションということでAdMob広告出稿についても見てみましょう。
こちらについては、投入金額6万円程で、クリックした方の中でDLしてくれた人が仮に5%くらいと仮定すると、おそらく100〜120DLくらいになります。費用対効果としては、、どうなんでしょうね。。?500円/DLくらいでしょうか。。予算潤沢にあればもう少しお金を投入して露出機会を増やせば総合的に良くなっていく可能性はあるのかもしれませんが低予算運営としてはこちらは期待したほどの効果にはならず、一旦出稿をストップいたしました。こちら、もっとこうやったら良いよ!みたいなアドバイスございましたら教えて下さいませ。。
というわけで疲れたので本日はこのくらいで。。
2015年2月16日月曜日
キャンペーン投下直後の動き
皆様おはようございます。
今日の京都はとてもよい天気で花粉もそろそろ飛散しているような感じでございます。
先週あたりから鼻の調子がよろしくありません。
さて、
思い立ったが吉日と、2/12よりとっとこダンジョンの宝箱を100%コンプしてくれた猛者の方だけに何かフィードバックをしようと思って開始したキャンペーンですが、今日でちょうど3日ほど経過しました。こういうキャンペーンって最初が肝心ですからね。世間野反応のほどはいかがなものでしょうか。。
ちなみにキャンペーンについては、プレスリリースサービス大手のアットプレス様でプレスリリースをガンガンに送って頂きました。わりと色々な所に拡散していただいているようです。あと、ソーシャル拡散のオプションも追加しております。おかげさまで金曜日から「とっとこダンジョン」でTwitter検索すると謎のアカウントがガンガンツイートしてくれてます。。どれくらいの人の目に入ったのかは謎ですがアットプレス砲はバッチリ放たれております。
予算の方は、ライトプラン2万5000円+ソーシャル拡散プラン2万5000円の合わせて5万円です。ライトプランはお安くなる3枚チケットを買いました。。のであと2回プレスリリースを打たねばなりません。
あと、プレゼントの予算ですが、まだAppleWatchのお値段が決まって無いのでなんとも言えないところですが総額20万〜25万円といった所でしょうか??おそらく、休眠している会社さん以外では日本一売上の少ないであろう零細ゲーム会社にはちょっと厳しい予算ではございますが頑張ってます。
ではではまた時期尚早ではありますが、最初のレスポンスを見てみましょう。
まずは、応募数。
3。
3です。
まだ、3通です。
はい、このペースですとちゃおの全員プレゼント状態ですね。
まあでも今回は宝箱を100%コンプというハードルの高さがありますからね。いきなりガンガン応募があったらおかしいですししね。そもそもコンプ者はまだ50人ちょいしかいませんしね。。。はい。
では次にプレゼントキャンペーンページのPVを見てみましょうかね!かなりプレスリリースが拡散してましたし、Twitterのアットプレス砲もなかなかの威力っぽかったですし。。。
283PV!!
うん。
うん???
うん。。
良いのか悪いのかさっぱりわかりませんが、、、いやけっして良くはない気がする。
まあ、気を取り直して。。
一番気になるアプリのダウンロード数への影響!!
これですよこれ。
やはりダウンロードしてプレイしてくれるユーザさんが増えてくれる。
これが一番うれしいですからね。
うん。
うん。。。
なだらか〜ですね。
うん。
・・・・ま、これからですよ!!
これからこれから!!
ドンマイ自分!!
今日の京都はとてもよい天気で花粉もそろそろ飛散しているような感じでございます。
先週あたりから鼻の調子がよろしくありません。
さて、
思い立ったが吉日と、2/12よりとっとこダンジョンの宝箱を100%コンプしてくれた猛者の方だけに何かフィードバックをしようと思って開始したキャンペーンですが、今日でちょうど3日ほど経過しました。こういうキャンペーンって最初が肝心ですからね。世間野反応のほどはいかがなものでしょうか。。
ちなみにキャンペーンについては、プレスリリースサービス大手のアットプレス様でプレスリリースをガンガンに送って頂きました。わりと色々な所に拡散していただいているようです。あと、ソーシャル拡散のオプションも追加しております。おかげさまで金曜日から「とっとこダンジョン」でTwitter検索すると謎のアカウントがガンガンツイートしてくれてます。。どれくらいの人の目に入ったのかは謎ですがアットプレス砲はバッチリ放たれております。
予算の方は、ライトプラン2万5000円+ソーシャル拡散プラン2万5000円の合わせて5万円です。ライトプランはお安くなる3枚チケットを買いました。。のであと2回プレスリリースを打たねばなりません。
あと、プレゼントの予算ですが、まだAppleWatchのお値段が決まって無いのでなんとも言えないところですが総額20万〜25万円といった所でしょうか??おそらく、休眠している会社さん以外では日本一売上の少ないであろう零細ゲーム会社にはちょっと厳しい予算ではございますが頑張ってます。
ではではまた時期尚早ではありますが、最初のレスポンスを見てみましょう。
まずは、応募数。
3。
3です。
まだ、3通です。
はい、このペースですとちゃおの全員プレゼント状態ですね。
まあでも今回は宝箱を100%コンプというハードルの高さがありますからね。いきなりガンガン応募があったらおかしいですししね。そもそもコンプ者はまだ50人ちょいしかいませんしね。。。はい。
では次にプレゼントキャンペーンページのPVを見てみましょうかね!かなりプレスリリースが拡散してましたし、Twitterのアットプレス砲もなかなかの威力っぽかったですし。。。
うん。
うん???
うん。。
良いのか悪いのかさっぱりわかりませんが、、、いやけっして良くはない気がする。
まあ、気を取り直して。。
一番気になるアプリのダウンロード数への影響!!
これですよこれ。
やはりダウンロードしてプレイしてくれるユーザさんが増えてくれる。
これが一番うれしいですからね。
iTunesConnect
GooglePlayConsole
うん。
うん。。。
なだらか〜ですね。
うん。
・・・・ま、これからですよ!!
これからこれから!!
ドンマイ自分!!
2015年2月12日木曜日
実弾プロモーション投下
1月もあっという間に終わり、もう2月ですが皆様如何お過ごしでしょうか。
さて、1月22日によーうやくリリースできましたとっとこダンジョンでございますが、本日時点でのiOS/And合わせての総ダウンロード数は約4,800ダウンロードでございます。広告収益はおそらく1万2〜3千円といった所でしょうか。。
。。。ヤバイ(脂汗
。。。じつにヤバイ(脂汗
。。。さてさて、まあ脂汗をフキフキしてですね、冷静に対策を考えてまいりましょう。
まず、ゲーム内容ですが、個人的にはですね、そんなに悪く無いと思ってるのですよ。たしかに、やり残したことややりたかったこと、これ入れたら売れるだろうなと思っていたこと、、満載ではあるのですが、まあそれなりに纏まってて、リズム感の良いアプリに仕上がったなーと思ってます。
ただ、、すこーしばかりニッチ方面な味付けかつ纏まり過ぎているような気は致します。
そのことは、プロモーションにおいてはちょっとばかり障害となります。といいますのも、このゲームはどういうゲームだ!どこが面白いんだ!!と、いうことがバスッと書きにくい、、、という事でもあります。
それは、我々売る側においてもそうですがレビューしていただいて記事にしていただくライターの方々にも同じ事かなと思います。まあ、個人的にはテスト等でじっくりプレイしていって、このゲームの面白さはやはり「2つのアイテムしか使えない」「使うタイミングがポイント」、、というちょっと頭を使うパズル的アクション、、と言うところなのかなと思っております。ただ、あまりキャッチーに書きにくいポイントかなーとも思います。
そのあたりをうまーく読み取って頂いてレビューしていただいてる記事はこちら。
スマホゲーム攻略本舗
横ランアクションの名を借りたロジックパズル「とっとこダンジョン」の感想・レビュー
やはりゲームレビューライターの方はうまいこと書いてくれますね。。
僕はもともとものを書くのが苦手なので、本当にどうプロモーションしていけばいいのか悩みに悩みます。
さて、
まあそうは言ってもしばらくは新作は出せないのでこのゲームを売らなければいけません。開発費に突っ込んだお金を回収して利益だそうなんて夢はこの際捨てまして、着実にダウンロードしてくれる方、遊んでくれる方を増やさなければいけません。
そうなると一番手っ取り早いのはいわゆる「ブースト広告」というものでしょう。じつはあまり詳しく無かったのですが、ようするに1DLをいくら、という感じでDL数を直接お金で買うという施策です。いわゆる有名どこのブースト会社は1DLが100円くらいなのだそうです。ただ、たまに10円とかでブースト出来る会社さんもあります。10倍も違うので、皆10円で広告うてばいいやないの!と思うわけですが、、おそらくですが、この価格差はそのブーストの方法?によって、DLしてくれたお客様がその後も定着してくれるような質のお客様なのか、単に瞬間的にDLしてくれるだけ、、、みたいなお客様なのか、、という「質」の差なのかな、と想像したりもしています。御存知の通りブーストはランキングを駆け上がって一般のユーザ様への露出をUPさせる所が「キモ」なわけですので、そういう意味では10円でも良いわけです。ただ、今はそのあたりもAppleのランキングアルゴリズムの変更やらもあって、期待通りの動きにならない、、という事もあるそうです。
というわけで、本当であればブーストを打ってランキングの上位に顔を出してあとは自然流入のお客様を待つ。。。という施策をしたい所です。10円ブーストであれば3万ダウンロードで30万円。。。で済む。。らしいです。
ただ、それでいいのかという思いも少しあり。
いろいろ思い悩んでおりました。
我々はまだまだ駆け出しのゲームディベロッパです。
むしろゲームディベロッパと名乗っていいものかどうかも怪しい会社です。
そんな会社が金でDL数を伸ばすというのは、はたして順序としてどうなのか。。?
という思いもよぎります。
それって、ゲームの中身を評価していただいてのDL数じゃありませんしね。
それに、DL数だけではちゃんとゲームをプレイしてもらっているかどうかわかりません。
それよりも、我々のゲームをプレイして、ちゃんと骨の髄まで味わってくれたありがたきユーザ様に感謝の気持ちを還元したほうがいいのではないか、、、ということで、ブーストはやめてとっとこダンジョンの宝箱を100%コンプリートしてくれたユーザ様に向けてのプレゼントキャンペーンを行う事にしました。。!
もちろん、このキャンペーン自体をプロモーションすることにより、いままでDLしたけどプレイしていただけていなかったユーザ様や、「とっとこダンジョン」というゲームを初めて見かけたユーザ様にもプレイしてもらえるようになるかも。。!という淡い期待もございます。
まあようするに、ご試食キャンペーンみたいなものですかね。
というわけで、キャンペーンはこちらから!!
けっこう、プレゼントはがんばりましたよ。。。!
(発売前ですが。。)AppleWatchを御用意しました!!しかもペア!!
そして、僕が個人的にKickStarterで申し込みしていた3Doodler2.0もご提供。。!!すごく欲しかったですが、提供します!!それだけではちょっとさみしいので話題のデバイス「Ring」(売り切れてますが、、)、「NarrativeClip」(2.0が出たら2を)もご提供!!
あとは、とっとこのデザイナーちゃん(22歳超可愛い女子)が心を込めて手作りしているフィギュアストラップや直筆色紙など。。!
ぜひぜひ、、ご応募下さいませ。
プレゼントキャンペーンはプレイしてもらう事が前提なので、ながーく1ヶ月間の期間をもうけております。
まだまったく売上も上がっていないのにお金ばっかり使って、某ゲーム開発者様からも「無理しないでくださいね。。。」と言われてしまった私でございますが、息が止まるまでは頑張って行きたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
というわけで、ブーストとはまた違う実弾を投下したプロモーション&ユーザ様還元企画を行っておりますのでよろしくお願いいたします。
かしこ
さて、1月22日によーうやくリリースできましたとっとこダンジョンでございますが、本日時点でのiOS/And合わせての総ダウンロード数は約4,800ダウンロードでございます。広告収益はおそらく1万2〜3千円といった所でしょうか。。
。。。ヤバイ(脂汗
。。。じつにヤバイ(脂汗
。。。さてさて、まあ脂汗をフキフキしてですね、冷静に対策を考えてまいりましょう。
まず、ゲーム内容ですが、個人的にはですね、そんなに悪く無いと思ってるのですよ。たしかに、やり残したことややりたかったこと、これ入れたら売れるだろうなと思っていたこと、、満載ではあるのですが、まあそれなりに纏まってて、リズム感の良いアプリに仕上がったなーと思ってます。
ただ、、すこーしばかりニッチ方面な味付けかつ纏まり過ぎているような気は致します。
そのことは、プロモーションにおいてはちょっとばかり障害となります。といいますのも、このゲームはどういうゲームだ!どこが面白いんだ!!と、いうことがバスッと書きにくい、、、という事でもあります。
それは、我々売る側においてもそうですがレビューしていただいて記事にしていただくライターの方々にも同じ事かなと思います。まあ、個人的にはテスト等でじっくりプレイしていって、このゲームの面白さはやはり「2つのアイテムしか使えない」「使うタイミングがポイント」、、というちょっと頭を使うパズル的アクション、、と言うところなのかなと思っております。ただ、あまりキャッチーに書きにくいポイントかなーとも思います。
そのあたりをうまーく読み取って頂いてレビューしていただいてる記事はこちら。
スマホゲーム攻略本舗
横ランアクションの名を借りたロジックパズル「とっとこダンジョン」の感想・レビュー
やはりゲームレビューライターの方はうまいこと書いてくれますね。。
僕はもともとものを書くのが苦手なので、本当にどうプロモーションしていけばいいのか悩みに悩みます。
さて、
まあそうは言ってもしばらくは新作は出せないのでこのゲームを売らなければいけません。開発費に突っ込んだお金を回収して利益だそうなんて夢はこの際捨てまして、着実にダウンロードしてくれる方、遊んでくれる方を増やさなければいけません。
そうなると一番手っ取り早いのはいわゆる「ブースト広告」というものでしょう。じつはあまり詳しく無かったのですが、ようするに1DLをいくら、という感じでDL数を直接お金で買うという施策です。いわゆる有名どこのブースト会社は1DLが100円くらいなのだそうです。ただ、たまに10円とかでブースト出来る会社さんもあります。10倍も違うので、皆10円で広告うてばいいやないの!と思うわけですが、、おそらくですが、この価格差はそのブーストの方法?によって、DLしてくれたお客様がその後も定着してくれるような質のお客様なのか、単に瞬間的にDLしてくれるだけ、、、みたいなお客様なのか、、という「質」の差なのかな、と想像したりもしています。御存知の通りブーストはランキングを駆け上がって一般のユーザ様への露出をUPさせる所が「キモ」なわけですので、そういう意味では10円でも良いわけです。ただ、今はそのあたりもAppleのランキングアルゴリズムの変更やらもあって、期待通りの動きにならない、、という事もあるそうです。
というわけで、本当であればブーストを打ってランキングの上位に顔を出してあとは自然流入のお客様を待つ。。。という施策をしたい所です。10円ブーストであれば3万ダウンロードで30万円。。。で済む。。らしいです。
ただ、それでいいのかという思いも少しあり。
いろいろ思い悩んでおりました。
我々はまだまだ駆け出しのゲームディベロッパです。
むしろゲームディベロッパと名乗っていいものかどうかも怪しい会社です。
そんな会社が金でDL数を伸ばすというのは、はたして順序としてどうなのか。。?
という思いもよぎります。
それって、ゲームの中身を評価していただいてのDL数じゃありませんしね。
それに、DL数だけではちゃんとゲームをプレイしてもらっているかどうかわかりません。
それよりも、我々のゲームをプレイして、ちゃんと骨の髄まで味わってくれたありがたきユーザ様に感謝の気持ちを還元したほうがいいのではないか、、、ということで、ブーストはやめてとっとこダンジョンの宝箱を100%コンプリートしてくれたユーザ様に向けてのプレゼントキャンペーンを行う事にしました。。!
もちろん、このキャンペーン自体をプロモーションすることにより、いままでDLしたけどプレイしていただけていなかったユーザ様や、「とっとこダンジョン」というゲームを初めて見かけたユーザ様にもプレイしてもらえるようになるかも。。!という淡い期待もございます。
まあようするに、ご試食キャンペーンみたいなものですかね。
というわけで、キャンペーンはこちらから!!
けっこう、プレゼントはがんばりましたよ。。。!
(発売前ですが。。)AppleWatchを御用意しました!!しかもペア!!
そして、僕が個人的にKickStarterで申し込みしていた3Doodler2.0もご提供。。!!すごく欲しかったですが、提供します!!それだけではちょっとさみしいので話題のデバイス「Ring」(売り切れてますが、、)、「NarrativeClip」(2.0が出たら2を)もご提供!!
あとは、とっとこのデザイナーちゃん(22歳超可愛い女子)が心を込めて手作りしているフィギュアストラップや直筆色紙など。。!
ぜひぜひ、、ご応募下さいませ。
プレゼントキャンペーンはプレイしてもらう事が前提なので、ながーく1ヶ月間の期間をもうけております。
まだまったく売上も上がっていないのにお金ばっかり使って、某ゲーム開発者様からも「無理しないでくださいね。。。」と言われてしまった私でございますが、息が止まるまでは頑張って行きたいと思いますのでよろしくお願いいたします。
というわけで、ブーストとはまた違う実弾を投下したプロモーション&ユーザ様還元企画を行っておりますのでよろしくお願いいたします。
かしこ
2015年1月29日木曜日
とっとこダンジョンうらばなし
さて。
昨年4月よりコツコツと作ってきました「とっとこダンジョン」ですが、年をあけてようやくリリースされました。
エンジニア一人、デザイナー一人のミニマム体制ですのでやはり1本のゲームをつくり上げるにはちょっと時間が掛かってしまいました。
さて、もともととっとこダンジョンの企画ですが、今のようなゲームではありませんでした。最初はたしかトロッコゲームの企画だったと記憶しております。ひたすらトロッコが突き進んでいき、いくつものルート選択を行えて無数なルートを進めて宝物を集めていく、、、という企画。とっとこダンジョンに通じるものはありますが、元々はもうちょっとアクション性が強かったような気がします。
ただ、トロッコというモチーフがその時すでにRail Rushやら他にも類似のゲームがたくさんあったため、ちょっとこれは難しいな、、ということでトロッコがボツになりました。
ただコンセプトはそのまま生かして少し企画を変えてとっとこの元の企画が出来ました。
元ネタをEvernoteのネタ帳からコピってきました。
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昨年4月よりコツコツと作ってきました「とっとこダンジョン」ですが、年をあけてようやくリリースされました。
エンジニア一人、デザイナー一人のミニマム体制ですのでやはり1本のゲームをつくり上げるにはちょっと時間が掛かってしまいました。
さて、もともととっとこダンジョンの企画ですが、今のようなゲームではありませんでした。最初はたしかトロッコゲームの企画だったと記憶しております。ひたすらトロッコが突き進んでいき、いくつものルート選択を行えて無数なルートを進めて宝物を集めていく、、、という企画。とっとこダンジョンに通じるものはありますが、元々はもうちょっとアクション性が強かったような気がします。
ただ、トロッコというモチーフがその時すでにRail Rushやら他にも類似のゲームがたくさんあったため、ちょっとこれは難しいな、、ということでトロッコがボツになりました。
ただコンセプトはそのまま生かして少し企画を変えてとっとこの元の企画が出来ました。
元ネタをEvernoteのネタ帳からコピってきました。
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洞窟だったり塔だったりのダンジョン攻略物。
基本システムはオートラン(一方向へ勝手に進む)、ただし分岐があって迷路みたいなマップとなっている。
一度通った道は地図に描き込まれるので、それを元に2回目3回目の時別の道へ進む手がかりとする。
途中に雑魚が居て、ゴールにボスが居る。
道中にはアイテムがあって、周回プレイしないとフルコンプ出来ない。
操作は分岐がある時に選択を迫られ、制限時間内に回答しなければならない。
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だいたい今のとっとこダンジョンの要素そのままです。
ただ最初はタイムトライアルの要素があって、いかに速くゴールするかも競えるようになっていたのですが、デバイス毎の差異やら諸々の技術的ハードルがあり、そもそもオマケ的要素だったということもありボツに。。
タイトルも最初は「とっとこダンジョン探検隊」でした。
初期のイメージイラスト
最初にデザイナーちゃんに書いてもらったイメージ画です。
ロゴが何故か「とっとこダンジン探索隊」なってますが、お気になさらず。
こういうアウトドアーな感じも良い感じなので、ウェディングドレスを手に入れたアンブレラちゃんのその後の冒険はこういうかんじのアクションゲームとして作るのもいいかなと思ったりする次第であります。
ただ正直もうお金無いのでとっとこダンジョンが売れてくれないと次回作を作るのは不可能なので、皆様熱き1DLをよろしくお願いいたします。ついでに広告もタップして頂けますと幸いでございます。
ではでは。。
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