2016年2月17日水曜日

ここっとダンジョンうらばなし【1】

お疲れ様ですまさしさんです。

いま、息子ちゃんを寝かし付けしながらブログを書いています。(イクメンアピール) bloggerのアプリを使えばあいぽんからブログが書けるのを思い出したので。

ですので誤字脱字右往左往はご容赦のほど。。

さて、先日ようやくヒカキンさまはじめとしてYoutuberの皆さまにここっとダンジョンの動画実況を配信して頂き、とりあえずここっとダンジョンとしてはまずはようやくスタートを切れたかな、という感じです。こんな貴重なアピールの機会を頂いたUUUM株式会社さま、Adfully株式会社さまには本当に御礼を申し上げたいと思います。

本当に我々のような駆け出しかつ吹けばスンッって飛んでいきそうな京都の片隅の零細会社にお声かけて頂けて驚き以外の何者でもありません。

さてさて。

ここっとダンジョンなのですが皆さまご存知の通り、とっとこダンジョンの続編なのです。完成までには幾多の迷いや方向転換紆余曲折がございました。。いやほんとは去年の8月にはリリースする予定だったんですよ?ほんとに。。それが12月。。まあありがちですが4ヶ月も延びちゃったアレヤコレヤを、書ける範囲で書いて行こうかな。。というのが今回のエントリーの企画なのです。まあ自分自身の振り返りや反省の為でもあります。

とても長くなりそうなので、細切れでお届けしようと思いますので今回は【1】です。

さて、どこからお話しましょうかね。。いまひとつどこまで書いていいのかよくわかってないのでなんか暴走しそうで怖いですが。。

んじゃあ、最初の話はあえて置いておいて、さあここっとダンジョンをつくろう!のあたりからにしましょうかね。。

前にもTwitterで少しお話ししたんですが、ここっとダンジョンはもともと全然違う企画でした。最初の企画は「Youtube大好きううむ君の大冒険!」みたいなやつでした。。!うん。あまり面白くなさそう。。!完全に低年齢層に向けた企画ですね!

企画書が見つかったので見てみましょう。

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【オープニング1】 
ある日、いつものように動画を見ていた右羽夢くん(ううむくん:仮)。 
ふとした拍子に見つけた怪しい動画を再生してみました。動画を再生しても何も表示されません。おかしいな、と思ってクリックしてみますが何も反応がありません。 
すると画面から怪しい声が。。動画を見てみると怪しく光る目。。動画の中から出てきた悪魔のような手に引きずり込まれ、右羽夢くんは動画の中の世界に。。 
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で、出たーーーー!!
異世界モノ出たーーーーー!!!

すいません安易で。

まぁ、これがどこがどうなってここっとダンジョンになったか、、という話そつらつら不定期でノンビリと色々挟みながら書いて行こうかなーというかんじですので、またよろしければお付き合いの程よろしくお願いします!

では【2】へつづく....





2016年2月5日金曜日

たまぴんびゅーんを語る

お世話になっておりますroom6の木村でございます。

お腹が空いたので、晩御飯を食べたいところですがなんだかブログが書きたくなってしまったので、書きます。

さて、表題の「たまぴんびゅーん」ですが、みなさまご存知でしょうか。




たまぴんびゅーん(AppStore)
https://itunes.apple.com/jp/app/id743118886?mt=8


そう、room6のゲーム作品としては処女作となるゲームです。
★初のroom6アプリは「ComiMap」というコミケの周回用アプリです。(いまはない)

このゲーム、じつはけっこう尖ってるんですよね。

【祝】とっとこダンジョンリリース1周年!【祝 】

みなさまお久しぶりですまさしさんです。

なんか色々と忙しいんですが、1/22でとっとこダンジョンのリリース1周年!ってことで、ちょっと振り返ってみようかなと思ってブログ書いたりしてます。


2016年1月5日火曜日

あけましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願いいたします。

というわけで、あけましたね。新年。
さっそくおみくじを引いたのですが、凶。うん。
記載内容も100%ネガティブ方面でした。うん。

まあ、個人的にはいいのですが次に会社のおみくじを引きました。こちらは大吉!うん。よかった。

さて、そんなことはどうでもいいのですが、2016年は本当に勝負の年です。昨年はあれこれと皆様との繋がりや話題作りはすこしは頑張れたのかなとも思うのですがセールス的には全くもって事業と言えるレベルには程遠いものでした。正直、会社でお仕事されながら個人で頑張っておられる方のほうがはるかに稼いでる方がいっぱいいるレベル。。まあ、そんな体たらくでしたので今年はちゃんとお仕事として独り立ちできるようになる。それが目標であります。


2015年12月30日水曜日

2015年を振り返るその4

別に暇なわけじゃないんですよ?

家庭でのお仕事の合間に超スピードで打ち込んでるんです。iPhoneから。。

というわけで誤字脱字だらけですがご容赦を。。


開発とイベント出展については書きましたので、次はもうちょい大きな目標を。

まずは本数は10本くらいリリースしたいと思ってます。それくらいは出さないと会社としてはやはりやっていけない感じになりそうなので。。もちろんなんでもかんでも出せばいいってわけでもなく、ちゃんと収益になりそうなものを数出していきたいと思ってます。

収益としては、本当はゲームだけの売り上げで1500〜2000万円/年 くらいないとゲームだけではやっていけないと思います。ですが今年の売り上げを鑑みるに、すぐには無理なので請負を混ぜ合わせてそれくらい、ゲームだけで500万円くらい、、を目標にしたいと思います。10本出してもかなり難しい目標だとは思いますが、それくらいいかないとゲームで食っていこうなんて言ってるとヘソで茶を沸かされてしまいます。

まあ収益に関しても可能な範囲でブログ公開していければと思います。もちろん自社開発のもののみですが。。

兎にも角にも。
来年は今年よりも更に開発に集中・専念していかないといけません。そのせいで皆様と一時的に疎遠になったりもするかもしれませんが、ご容赦のほど。。


2015年を振り返るその3

そんなこんなであんなこんななまさしさんですこんにちわ。


さて2015年の振り返りと題しておきながら全然振り返ってません。まあ、振り返り&2016年の展望ということで。

さて今年はイベントたくさん出ました。

TIF2015、Bitsunmit2015、TGS2015、デジゲー博2015。。

まあまだ1本しかまともにゲーム出してない我々がよくぞこんなにイベント出まくったもんだという感じです。。とても厚かましい感満載なのですが、やらないよりはやってみる方向性ということで、何でもチャレンジしてみました。

んで来年はどーする?
という話になるのですが、、
個人的には来年はやはり収益を安定させるためには数を出していかないとというのがあります。となると、ひとつひとつは小粒になったり、スマホゲームっぽい放置ゲームだったりライトなゲームが増えてくる事でしょう。。

と、なると正直イベントに出展するようなゲームじゃない気はしています。なら、来年はイベント出展は控えるのか?ということになりますが、イベント積極的出展は我々のアイデンティティでもありますし、数字だけではない効果や交流などのメリットもあると思っていますのでイベント出展は可能な限り続けていこうと思ってます。

ただ、今年のようになんでもかんでも際限無く申し込んで出展。。!とはしないかなと思います。まず作品ありきで、その上で計画的に出展。。と思ってます。

ということなので、まずは収益を安定させるためのゲーム。そしてイベント出展するための尖ったゲーム、というのを狙いを分けて開発していこうかなと思ってます。

デザイナーのみさきさんの画力やセンスは皆様もご承知だとは思うのですが、彼女の世界観も凄い素晴らしいユニークなものがあるので、尖ったゲームの方はそういったものをがっつり出していくような作品にしていこうと思ってます。そこに自分のマニアックさ?みたいなものをうまくミックスしていければな、、という現時点での思いです。

あとデジゲー博で販売したオリジナルグッズ作り来年は積極的やっていこうと思ってます。

あと、これはまだ確定はしていないのですが来年の秋に「room6展(仮名」を開催したいと思っています。これはアナログの作品をメインにした、ほんとの展覧会形式のものです。みさきさんを中心に、room6に関わってくれたデザイナーの方々のアナログ作品などを展示するグループ展みたいなものを計画しています。こちらもお楽しみにです。

あとは年末のコミケで薄い本など。。

というわけでまた。。

2015年を振り返るその2

おはようございますまさしさんです。

何回かに分けて今年を振り返ろうと思っていたのですが、頭に出てくるのは暗いことばかり。。

ウンコ垂れ流してばっかりになるのでTwitterも休んでいると言うのにブログも同じようになってはダメですね。。

もうすこし明るいトーンで参りたいと思います。

さて。
昨年の中頃から私の方は開発に専念出来る時間を増やしてやってきたわけですが、ようやくゲーム作りがどんなもんかの端っこに到達したような気がしています。正直思ってたよりもやる事が多くて戸惑ってはいますが、開発自体は本当楽しいものです。

来年はここっとダンジョンくらいのボリュームのあるものでも倍くらいのペースで作れるようにならねば、、と思っています。

そのために、必死で覚えたcocos2d-xを捨て、ゲーム開発をUnityメインでやっていこうという事にしました。もちろんゲームのコアな部分の開発効率はそんなに変わらないところもありそうですが、総合的に見て分業のしやすさ、拡張性、軽いものを作る時のスピード感、、などなど、我々のゲーム作りにはUnityがマッチしているという判断を下しました。

習得のハードルも思っていたよりも低く、なんとか作っていけそうだなーということで決めました。

まあやっていくうちに色々問題は出てきそうではあるのですが、ユーザの多さや情報の多さでカバー出来そうです。

というわけでUnity界隈の皆様よろしくお願いします。