2019年6月5日水曜日

パブリッシャーと組むメリット

こんばんはまさしです。


昨日書いたエントリーは、なかなか皆様ご興味ある内容だったかなということで、
パブリッシャー様と組む事について、もう少し色々書いてみようかなと思った次第です。

あとエントリの冒頭で「必要がないならパブリッシャを通さないほうが絶対いい!」なんて身もふたもないことを書いてしまいましたので、ちょっとちゃんと書いてみようと思ったりしました。

まあ、そりゃ手数料を取るわけなので使わないにこしたことは無いのです・・・
が、現実問題、前回のエントリーに書いたようにコンシューマ機でのリリースというのは、非常〜〜に手間がかかります。

ただ、正確に言いますと「記念リリース」だけで良いのならば、全然一人でも大丈夫です。任天堂様はじめ、リリース用のポータルサイトはなかなか良くできておりまして、iOSやAndroidのストアにリリースした事があるのならば、そこまで困る事はなかろうかなと思います。もちろん、よりチェックが厳しかったり細かく見られる事はありますが、最低限リリースまで持っていくのは、現実問題としては大丈夫です。


しかしながら現実問題、作ったゲームは売れたほうが嬉しい。。
そして、ゲームを開発すること以外の事はひじょーーにめんどくさい。。

そういうことであれば、ここからがパブリッシャーの出番です。

こないだのエントリーでも書きましたが、やはり色々ありますけども、
パブリッシャーの役目というのはお任せ頂いたゲームをたくさん売る!ということが
最大の使命であります。ですので、ここにいろいろなパブリッシャー様の苦労やノウハウ
が詰まっているわけであります。色々なイベントに出展して、メディアさんにアピール
したり、SNSをうまく使ってユーザさんに直接面白さを届けたり、グッズを販売したり、
今でしたら、動画配信チャンネルを通じて色々な配信をしたり。。そういった
プロモーション活動はパブリッシャーのいちばん得意な所ではないかなと思います。

たとえばPLAYISMさんはTGSなんかでは作品のイメージに合わせたすごい素敵なブース
を作ったり(『va11-hall-a』や『N1RV Ann-A』のブース、すごかったですよね!)
して、作品のイメージをうまく使ってプロモーションされていたり、あとは、
フライハイワークスさんなんかは、社長の黄さん自ら動画で実況配信したり、任天堂
さんのようなタイトルの告知動画を定期的にやったり、、
いろいろと、パブリッシャーさんのプロモーションカラーがあったりするのです。
なので、それも選択するひとつの材料になるかなって思います。

もちろん、自らプロモーション活動をするメリットもあるし、それも有りです。
でもやはりお金も手間も時間もかかりますから、おまかせするのは悪くない選択
かなと思います。(ぼくは自分でやるのが好きだったから、自分でやってましたけど、
正直どれほど効果があったのだろうか・・?というのはあります。でもすごくたくさんの
出会いがあったので、やってよかったと思ってますが)


もうひとつはやはり海外へ売ること。ここですね。。
日本国内だけであれば、まあ自分でもなんとかなるのではないかなとも思わなくもない
ですが、海外で売るとなるとどうしていいものやら・・・!?
ここもパブリッシャーさんの腕の見せどころなんじゃないでしょうか。
海外出身の方がされているパブリッシャーさんや、社員におられるパブリッシャーさん
なんかは、独自のコネクションを持たれているので直接海外メディアさんに連絡が
出来たりすることもあって、そのあたりは強いのではないかなと思います。

ここ、すごく大事なのですが、やはりコンシューマゲームは売上は海外が大きいです。
特に北米市場ですね。。北米市場で売れたら、それはもう大成功と言えるのでは
ないでしょうか。僕の肌感で言えば、北米は日本の3倍以上、、という感じです。
次に日本、その次にヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス)という順かな、という感じ
ですが、ヨーロッパ圏でも売れるとなるとかなりワールドワイド・グローバルで
売れてるな!って感じになります。

ということもあって、やはり海外で売る・・・!というのは、非常に大事な目的の
一つだと思います。そこでパブリッシャーですね。。

ちなみに、room6はどうなんだと言われますと、正直なところここはまだ手探り状態。
色々な方のお力を借りつつひとつづつ手探りでやっていってます。目下の最大の課題。


あと最後はやはり手間暇軽減ですかね。。正直やることが多いですね。。
ストア用の画像を作ったり(リージョンごとに用意ですよ)、PVを作ったり
(これもリージョンごとに用意ですよ・・・)、あとすごく大事なストアに載せる
ためのコピーや紹介文章を考えたり(これもリージョンごとに用意ですよ。。英語と
フランス語が必須ですよ・・)。

次に、翻訳です。上で書きましたけど海外でやはり売りたいですよね。
となると英語やその他の言語へのローカライズは必須。せっかく世界中で販売出来る
のに日本向けだけももったいないですよね。
で、翻訳をするわけなんですけど、これが実は結構お金も掛かるし、そもそもどこに
頼んだら良いの?ってなりますよね。そのあたりはパブリッシャーが良い翻訳者さん
や会社さんとおそらくコネクションがありますから、心配はいりません。
費用も負担という所が多いのかな?とも思いますが、けっこう費用的には高いので
そこはパブリッシャーさん次第でしょうかね・・?まあ、でもおまかせ出来るのは
気が楽です。あと、翻訳もただ訳せばいいってわけでもないのがゲームの難しい
ところ。良い翻訳とイケてない翻訳、それはもう天と地ほどにゲームの出来を
左右する超重要ファクターなわけです。なのでここはほんと大事なところ。。


テストもとっても大事です。やはりコンシューマ機のゲームということで、わりと
ボリュームが大きくなりますのでテストはしっかりやらないといけません。
もちろん、直接自分でやるのもいいんですけど、エンジニアさんならわかると思うけど、
自分の作ったプログラムのテストは世界で一番やりたくないテストです!!
なので、誰かにお願いしたい、、と思うのが正直なところですよね・・
もちろんテスト会社さんに自分で依頼するのも有りです!でも、テストをお願いするに
あたっての「テスト依頼書」「テスト仕様書」「テストシナリオ」などなど作らないと
いけませんので、あーーめんどくさい!そこで、パブリッシャーですよ奥さん。

そして、無事にリリースできた・・!

となりましても、まだまだやることはあります。

まず、いわゆるC/S、カスタマーサポートですね。
開発者さんに直接苦情のメールがぶっこまれるのは、やはり嫌なものですし返事返すのも
めんどくさいものです。そこでパブリッシャーがそのお返事係としてがんばります。
もちろん技術的な事やバグの報告は開発者さんにお伝えして、直してもらいます。

あと、セールもあります。これも大事。
おそらくどういったタイミングでどれくらいの値引率で、、といったセールのノウハウも
いろいろなパブリッシャーさんが持っている匠の技。コンシューマのDL専売タイトルでは
セールも大事なゲームを売るチャンスです。ここもパブリッシャーがんばりどころ。

あとバンドル販売なんかもあります。これはパブリッシャーでないと出来ない技。
同じパブリッシャーのゲームで親和性の高いものをセットにしてお得に販売するとか
そういうやつですね。

あとはあとは、、そう、ゲームニュース配信なんかもありますね。Switchでもそういうの
がありますので、これもパブリッシャーが頑張ってゲームのユーザになってくれた方に、
ゲームの世界観やゲームの事を深く知ってもらったり好きになってもらうために、
がんばるところです。


まあ、、、まだまだいろいろあるんですけど、なんか抜けてる気もするんですけど、
こんなお仕事です。大変!!

やはり、個人的にはゲームを作る人にはゲームを作る事に完全に集中してもらいたいと
思うので、それ以外の事はおまかせください!というのがいいのかな、って。
ちょっと思ったりします。

いまはインディーパブリッシャーも前に比べると増えてきているような気がします。
なので、どこを選んだらいいんだー!ってのはあるかもしれませんね。。
もし悩まれたらまたお気軽にご相談くださいね。

ではでは・・。






パブリッシャーって何するの?

と、いうわけで、長くなりそうなので2つにわけてみました。


パブリッシャーって謎ですよね。。
ほんと謎です。
なんで、パブリッシャーを通さないといけないの?
という、疑問。
僕もありました。

というわけで、わかる範囲で書きたいと思います。

でもね。
結論から言うと、必要がないならパブリッシャを通さないほうが絶対いい!
気がします。

まあそれだと話は終わってしまうので。
もう少しかいつまんで。

パブリッシャーのお仕事、前に少しアシスタント様を募集した時に書いたのですけど、
ざくっと以下のような事をします。しない場合もあるけど。

・資金援助(MG/開発費負担)
・プラットフォーマー様への企画説明/プレゼン(タイトル承認)
・開発機材の調達、レンタル
・コンシューマ機への移植にあたっての技術サポート
・多国語へ翻訳
・ロットテストのサポート
・各種プロモーション活動/広告出稿
・メディア様との交渉/折衝/企画
・テスト
・各プラットフォームのストア設定などのリリース準備
・PV制作
・リリース後のニュース配信等の発信
・カスタマーサポート
・などなど・・

こんな感じでしょうか??
モバイル向けで、ある程度おひとりでリリースまでやったことある方は、なるほどと思う
所もあるのかなと思います。ただ、コンシューマ機はやはりプラットフォーマー様との
色々なやりとりやロットテスト、機材調達、あとやはり翻訳やテストなんかはわりと
手間とお金が掛かってくる所ですね。。

あとモバイルと違って、コンシューマ機でのゲームリリースの特徴としては、
リリースした時が最大のセールススパイクが来ます。なので、ここに一点集中で頑張る
わけです。なのでしっかりテストもしないといけませんし、プロモーションもここに集中
するわけです。モバイルは、出してから改善していく運営的な事が出来ますが、
コンシューマ機は、あまりそういうのには向いていません。(できるけど)

というわけで、わりと手間暇お金が掛かっちゃいます。
ので、面倒なところはパブリッシャーにまかせて、開発者はゲームの開発に集中!
というのが、わりと幸せなんじゃないかなぁ、、って思います。
もちろん、一人じゃなくてチーム組んでて、上記の役割がこなせるなら、
セルフパブリッシュがいいと思います。
ただし、Switchは個人等での契約はなかなかタイトル承認のハードルが高く、難しく
なっていますし、Xbox/PS4はたしか法人必須だった気もします。

あとわすれてはいけないのは、一番上に書いた「資金援助(MG/開発費負担)」
です。でもこれは、お金を沢山持ってるパブリッシャーしか出来ないやつ・・。
僕は、これを貰おうと思って昔色々動いてみたんだけど、残念ながらうまくいかなかった
苦い思い出・・。ちなみにMGというのはミニマムギャランティの略で、
要するに売上の前借りみたいなものです。

まあ、いろんな要素があるので、個人的にはコンシューマ機で出すならパブリッシャーを
通すのが現実的なのかなぁ、、とは思います。あと、忘れてはいけないのが海外へ売る、
という事を考えますと更にパブリッシャーを使わないと難しいとこはありますね。

ただなかなか海外にゲームを売るのはやはりパブリッシャーとしても頭を悩ます所ではあるかなとは思いますので、ここらあたりが各パブリッシャー様のノウハウだったり、コネクションだったり、という所で差が出てくるのかなと思います。海外の方が立ち上げているパブリッシャーさんだと、こういう所が強いのかなって思います。

海外で売るというところは、もっと色々ややこしいこともあって、特に中国本土ですと
基本現地パブリッシャー様と組む事が必須ということもあるので、これはまた別途
エントリ書ければいいなぁって思っています。

まあ、ざくーっとパブリッシャーの役割というとこういう所かなって思います。

で、room6って実際どうなの?って話。
もちろん上記のお仕事を、こんな小さな会社でこなさないといけないので大変です。
でも、大きな会社さんですと10とか20とか30とかのタイトルを同時に回してたり
しますのが、うちは1〜3つ程度です。なので、よりひとつのタイトルに手間暇とケア
が出来るんではないかなぁ、、というのは思っています。
あと、基本的には個人的にお話して、僕が好きだって思った方やゲームを扱いたいなって思っていて、ビジネスっていうかかなりウェットな関係でやりたいなぁ、と思って
いまして、かなり愛情は注げると思います。ラブ駆動パブリッシュです。

あと、あまり堅苦しくなく融通はきくはず。
うちでパブリッシュじゃなくても、一緒にパブリッシャーさんを探したり交渉したりする
お手伝いなんかも出来るかもしれません。とにかく、好きなゲームに少しでもお役に
たてたり、絡めたら嬉しいので・・。

まあ、そんなかんじでゆるくやってます。
条件は、たぶん普通だと思いますし、ちゃんと最低限の費用負担も頑張ってますよ〜。
というのはちゃんと言っておこうと思います。

ご興味あるかたは、気楽にTwitterででもご相談くださいね😊 

パブリッシャーはじめました

お世話になっております、room6の代表まさしさんでございます。

ブログ、久しぶりです。
前に書いたのが、2017年の暮れですから、1年半ぶりくらいでしょうか。。

前は、たしかサリーちゃんを開発していた所でした・・!
なんか、今読むときらきらしてましたね!

でも、、、この頃に比べて今は、、、、、
・・更に!拡大急成長な感じになってます。
ほんとありがたやありがたや・・・・。

ちなみに、はやく変えたいって言ってた和式トイレは今も和式です。
ごめんねみんな・・。


さて、ゲームの移植開発や、受託開発はあいかわらずやっています。
特に、受託開発の方は、うちの会社の規模からは普通考えられないような規模の、
そしてものすごくゲームを開発する上でやりやすい環境でのお仕事を頂いています。
room6の完全オリジナル企画のゲームです。いつか、発表できるとおもうけど、まだ
少し待って下さい。

移植は、サリーの法則をXbox oneに移植しています。
こちら、MixerというMicrosoftのライブストリーミングサービスと、インタラクティブに
連携する機能を実装したのですが、こちら日本初ということで。
最近そのことを知りまして、あら、そうだったのか!と、逆にびっくりしてます。
くわしくはこちらを。。

https://www.famitsu.com/news/201906/03177244.html


で、、タイトルにあるとおり、去年からパブリッシャーという事業も新たにはじめることにしました。どうして始めたんだというと、僕の大好きな超水道の「ghostpia」をNintendo Switchで出したかったから。まずはここがスタートです。

https://ghostpia.xyz/

でもこちらは、パブリッシュではあるんだけど、どちらかというと超水道とroom6で一緒に共同開発してるって表現の方が近いかな?Switchに移植するにあたって、エンジニアリングな部分はroom6、アートやストーリー、表現、音楽などの表現部分は超水道、、といった感じで役割分担しています。もともとghostpiaはノベルスフィアというJSのノベルエンジン製なので、Switchに移植するには、プログラム部分は完全に1からの作り直し。なかなかの大変作業ですが、頑張ってます。こちらも本当に力を入れて作っていて、なのですごく時間はかかっていますが、鋭意製作中ですのでご期待ください。最新のOPムービーはこちら。すごいよこれ・・!完全手書きフルアニメーションです。



さて、その次にパブリッシュする事になりましたのが、「ARTIFACT ADVENTURE 外伝 DX」となります。こちらは、いつもゲームイベントを共に頑張っている盟友bluffmanさんのタイトルです。SteamでPLAYISMさんからリリースされているゲームですが、こちらのSwitch版を我々room6にお任せしてくださることになりました・・!本当に感謝です・・・!

https://www.makuake.com/project/artifactadventure/

こちら、↑のクラウドファンディングで僕も少し出資させていただいたのが、もともとのbluffmanさんとの交流のきっかけ。じつは超水道ともクラウドファンディングがきっかけで、いろいろな所からご縁がはじまるものだなぁ、、とほんと思います。

で、AA外伝DXですが、もうすぐ、6/6にリリースされます!!

6月6日にroom6からAA外伝DX出ます!!

666・・・・!

みなさま、よろしければチェックしてください。
URLは↓なんですが、情報公開もギリギリになっちゃったので、
リリース後まではページ出ません・・。あしからず・・

https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000018448


AA外伝DXが、room6としての初パブリッシュ作品となります。
ブラフマンさん、いつも本当にありがとうございます・・・!😊


さてさて。。
京都の片隅でゲームをほそぼそと作っていたわけですが、こうやってコンシューマ機でゲームをパブリッシュ出来るようになったり、ものすごく大きな規模のタイトルを任せていただけるようになったり、素晴らしい作品のパブリッシュご依頼のお声もいくつか掛かるようになったり、、、と、すごく良い事ずくしな感じでありますが、この期待と信頼に応えないといけないというプレッシャーが凄くてちょっと気持ち的にはけっこうズシーンとなってます。でも頑張ろう。。

でも本当に、今、こうやってお声かけて頂いている、これ完全にすべてご縁です。
いままで、5年ほど苦しい時もやばい時も、ずっと毎年欠かさずゲームのイベントに出続けてきました。間を開けず、いろんな人に会って、存在を忘れられないように、頑張ってきた成果が、ようやくこうやってありがたいご縁となって、実を結んできたのかなぁ・・・って思っています。

でも、本番はこれからです・・!

みなさま、応援よろしくお願いいたします!

2017年12月28日木曜日

今年もありがとうございました。

どうもどうも、まさしです。

ブログ、見返してみたら前に書いたのが5月。
それからあれよあれよと光の速さで今です。。

とにもかくにもなんとかゲームの世界で生きております。

じつはね、もう今年の最初くらいは、オリジナルのゲーム作って稼いで生きていこうなんて事をもう諦めようかなと思っていたのです。というか、もうむしろオリジナルどころかゲームを作ることをお仕事にする事すらもう諦めようかな・・と思っていたのです。

そんな時、Polaris-xのヤスヒロ社長が「サリーの法則のSwitch版移植のオファーがあるんやけど、一緒にどう?」って誘ってくれて。

ただ、そんな凄く良いお話なのにその時僕は即答出来ませんでした。なんでかって?
経営してる方ならわかるとおもいますが、たとえばSwitch移植の開発をするにあたって、スタッフ何名かを数ヶ月開発に専念させる、、、これがどれくらいのお金が必要かといいますと、そりゃもうなかなかの金額です。。
サリーの法則のSwitch版!すごく素敵で僕も大好きなゲームですし、Switchならではの機能を盛り込んだこのゲーム、きっと売れるに違いない・・・!とは確信したんですけど、完成させる前に会社が倒産しちゃう。。

凄く、すごーーく、悩みました。。そりゃもうどんどん毛が抜けていくくらいに。。

まあでも。。。。

もうゲームを諦めようと思っていたのだから、ダメならダメでもいいかなと、、なんとか二足のわらじ開発とか、他の開発で資金稼ぎながら、やれるんちゃうかなと、、、もう半ばヤケクソ的な楽観的な気持ちで「やります!ぜひやらせてください!」って返事しました。(だいぶ待ってもらったけど・・・w)


そこからです。


あれよあれよと言う間に、一緒にお仕事したいと言ってくれる才能あふれる素晴らしいメンバーが集まりだし、いろんなすごいお仕事のオファーがどんどん舞い込み、、なんか目まぐるしく時は過ぎ、いろんな方の助け(主にヤスヒロ社長や、スタッフの皆さん)により、いまのところなんとかギリギリ倒産せず開発が続けられています。それどころか、来年はもううちの会社のこれからを左右するようなビッグオファーも頂いたり、いまのところ未来は明るく輝いているように見えます。

ということで、なんだろう、、もう、感謝、感謝しかないです。

こんなイイカゲンな社長についてきてくれて、ほんまありがとう。


来年は、和式トイレを洋式に変えるくらいは稼ぎたいな。
いや、もっと稼ぐぞ。がんばろう・・。

皆様どうか生暖かい目で見守ってやってください。
応援宜しくお願いします。。!

サリーちゃんは、もうちょっと待ってね・・!めっちゃクオリティ上げようと頑張ってるから・・・!

ではでは。。



あ、いちばん感謝しないといけない人を忘れてた。。
めちゃくちゃ迷惑かけまくってる奥様と子供たちに、いちばん感謝です。ほんとごめん。いつもありがとう。


2017年5月26日金曜日

ゲームイベント出展ガイド的な・・

いつもお世話になっておりますroom6のまさしさんと申します。

今回のエントリですが、前から書こうかなーって思っておりましたのですが、各ゲームイベントなどの特徴やら諸々を書いて、これからゲームのイベントに出ようかなと思っている方のご参考にしていただこうかなという感じでお送りしようかと思っております。

さて、今までのroom6のイベント出展を振り返りますと・・、
​
2015.05 東京インディーフェス2015 出展
2015.07 BitSummit 2015 出展
2015.09 東京ゲームショウ2015 出展
2015.11 デジゲー博2015 出展
2016.01 デジゲー博SP in 闘会議2016 出展
2016.07 BitSummit 4th 出展
2016.08 コミックマーケット90 出展
2016.08 CEDEC2016 登壇
2016.09 PixelArtPark3 出展
2016.11 デジゲー博2016 出展、(予定でしたが諸事情により取り止め)
2017.05 A 5th of BitSummit 出展

と、なっております。結構頑張っているのではないでしょうか・・・!

と、言うわけで一昨年から色々イベントに出続けてきましたので、イベントごとの特徴やら個人的雑感やアドバイスなどをザックリ書いていこうかなと思います。あくまで個人的な感想ですので、ご参考程度にお願い致します。。これからイベントに出てみようと考えておられる皆様のご参考になれば幸いです。


2017年5月24日水曜日

A 5th of BitSummitに出展してきました。

皆様お久しぶりです。

去年の9月以来のブログです。
正確には3つくらいエントリを書きかけてはいたのですが、書き上げられず放置。。

さてさて。
先週の土日に開催されました、京都みやこめっせで毎年行われる日本最大級のインディーゲームイベント「A 5th of BitSummit」に出展してまいりました。

今回は、room6のデザイナーであるみさきさん(@saino_m)が個人でこつこつと作っている「OPAKE」という気の弱い引きこもりお化け君のキャラクターがありまして、今回そのOPAKE君のゲームを開発し、そちらをメインで展示してきました。個人で出展する事も考えたそうなのですが、色々ありましてroom6としての展示と個人としての展示とMix展示という感じで申し込みをしました。ただ、room6としては絶賛開発遅延中の「でっかわ彼女」の展示くらいしか展示するものがなかったので、展示的には9:1くらいの感じで「OPAKE」くんブースになりました。





2016年9月21日水曜日

room6へのいざない

皆様おこんばんわでございます。

さて、本日はroom6への道順を記しておきたいと思います。
ありがたいことにroom6へは各シーズン一回づつくらいはお客様が来て頂けるのですが、初めて来られるお客様はだいたいアパートの前をスルーしてそのままドンドコ北上していかれます。というわけで、ちょっとわかりにくいroom6へのご案内をば。。


2016年8月29日月曜日

CEDECで語りたかったこと

みなさまこんばんわ。

さて、8/24〜26の三日間、パシフィコ横浜で行われましたCEDEC2016に、degGの下田様にお誘い頂きまして、『「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今』と題しましたグループセッションに登壇してまいりました。

http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/BP/6006.html

4Gamer様からも記事が出ましたのでよろしければ。

http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160827007/


2016年7月21日木曜日

夢のゲーム開発

お疲れ様です木村です。

先週ですがBitSummit4thに参戦してきました。
去年に引き続いて、今年もありがたいことに出展する幸運を得ることが出来ました。本当にありがとうございます。ただ、書けば長くなるので書かないですが、今年は本当に反省することばかりのBitSummitでございました。。

そして、来月はなぜかCEDECに登壇することになってます。毎年CEDECで登壇されている、degGの下田様にお声を掛けていただきまして、「「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今」というグループセッションのメンバーとして喋る事になりました。

「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今
http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/BP/6006.html

たぶん、ずっとアワアワアワワワってなってると思いますが、よろしければ見てやって下さい。


2016年6月30日木曜日

夏のroom6(その1:Bitsummit出展)

おはようございます。

Bitsummitの出展情報がようやく解禁になりましたね。6月頭に出展確定メールは頂いておりましたが、発表の足並みを揃え、プレスリリース効果を最大限にするという事で発表を控えるようにというお話でしたが、ようやく発表する事ができました。


というわけで今年もroom6はBitsummitに出展させて頂けることとなりました。
ありがとうございますありがとうございます。。。!


出展するのは、もう少しでリリース出来る予定の、ハルシオンさんと一緒に作ってきた「リリーさん、バトる!」と、ゆっくりじっくり作ってる「でっかわ彼女」、そして出展決まってから慌てて作ってる「とっとこドルアーガ」です。

リリーさんは、ハルシオンさんと作った見下ろし型のアクションRPGで、わっらわら出てくる敵をひたすらプチプチ倒してステージをクリアしていくゲームです。room6はビジュアル面を担当しております。ゲームとしては、梱包材のプチプチを無心でひたすら潰して楽しむ的な感じの癒され気持ちいいゲームとなってます!可愛いキャラやドット絵モンスター達にも注目ですよ!

でっかわ彼女ですが、こちら放置ゲームとなってます。なのであまりイベント向きでは無いゲームです。でもいちおう展示しようかなと思ってます。でっかわ彼女ですが表向きは普通の放置ゲームのような体をなしていますが、ストーリーパートを凝り凝りにしていきたいとおもってます。がんばります。めぐみちゃんがとにかく可愛いので、はやく全貌をお見せしたい・・・!

そしてとっとこドルアーガですが、こちら去年のBitsummitで作るどー!って言ったはいいのですが、ここっとダンジョンに掛かりっきりで全然進捗進まず、そしてここっとダンジョンで燃え尽きてcocos2d-xのソース見るのが嫌になったのでしばし寝かせていたのですが、Bitsummitの当選通知が来たので慌てて開発再開しました。そしてついでにUnityにて完全に作り直しております。この1ヶ月ほど相当気合入れて作っておりまして、ようやくなんだかそれらしき形になってきました。どんなゲームにするかというのは前から頭にはあったので、それを一つづつ形にしていってます。しかし今回Unityでは物理エンジンを使うということで、そのあたりのノウハウが無いのでかなり苦労しています。まあそんな感じですが、なんとかお見せ出来るものになったかなあ、、という感じです。今回は2面だけ作ってます。とっとこ・ここっとよりはかなりアクション度が強いです。そして、ドルアーガ感ももちろん大事にしておりますよ。。お楽しみに。。

というわけで、みなさまbitsummitの60-aブースで待っておりまーす!

ブースに遊びに来ていただいた方には先着それぞれ100こづつになりますが、どちらかひとつオリジナルのバッジをプレゼントしますよ〜!(めぐみちゃんと、リリーさん)


ではでは。。。


2016年5月26日木曜日

小規模・個人ゲーム開発界隈についての個人的考察のようなそうでもないようなよくわからないエントリ【その①】

皆様おはようございます、今日も朝ごはんはファミチキのまさしさんです。

ここのところ、ほぼ毎日朝ごはんがファミチキなので、そろそろ成人病が心配になってきている感じですが今のところ健康に生きています。



まあそんなことはどうでもよくて。


表題の件です。

小規模・個人ゲーム開発界隈の隅っこの方にちょこんと座らせて頂きましてそろそろ2,3年が経過するわけなんですが、昨年「とっとこダンジョン」をリリースし、ゲームイベントなどにもいくつか出展させて頂いた関係で色々な方と交流させて頂きました。

じつはまだ詳細は発表出来ないのですが、夏に大きなゲーム関係のイベントにて小規模・個人ゲーム開発について、グループセッションという形で少しだけお話(登壇)する機会を頂きまして、それもあって少し纏めておこうかなーみたいな感じで筆を取った次第であります。


ちなみに当方、ゲームに対する思いは非常に強いものがあると思ってはいるのですが、ゲームに対する知識や思い出が20年前くらいでストップしています。僕の中での最新鋭のゲームの思い出は「スペースチャンネル5」とか「パラサイト・イヴ」です。そこから、2016年までタイムスリップしてしまったような人間です。まあそんな人間の戯れ言みたいな感じですが少しお付き合い下さいませ・・。


★てな感じで書いていて、なんだか微妙にまとまらないなーと思って放置していたエントリなのですが、とりあえず長くなってきたので分けます。今回はその①ということで。。


2016年4月21日木曜日

GooglePlayフィーチャーの効果について

みなさまお久しぶりです。

月1くらいではブログを書こうと思っていたのですが、バタバタしておりまして2ヶ月ぶりの投稿でございます。いや、実はふたつほどエントリを書きかけていたのですが途中で置いておりまして、また気が向いたら続きを書きます。

さて。今回のお題ですが先月の中旬に1週間ほどGooglePlay様にとっとこダンジョンをフィーチャーして頂けましたので、その効果についてレポートしてみたいと思います。が、書いていいのだかどうなのだかよくわかんない所ではありますがとりあえず書いてみます。

ちなみにGooglePlayにフィーチャーしてもらうための秘訣的なエントリは、中年騎士ヤスヒロのポラリスXさんブログをご参考に。
http://polarisx-marketing.blogspot.jp/2015/11/google-play.html


2016年2月17日水曜日

ここっとダンジョンうらばなし【1】

お疲れ様ですまさしさんです。

いま、息子ちゃんを寝かし付けしながらブログを書いています。(イクメンアピール) bloggerのアプリを使えばあいぽんからブログが書けるのを思い出したので。

ですので誤字脱字右往左往はご容赦のほど。。

さて、先日ようやくヒカキンさまはじめとしてYoutuberの皆さまにここっとダンジョンの動画実況を配信して頂き、とりあえずここっとダンジョンとしてはまずはようやくスタートを切れたかな、という感じです。こんな貴重なアピールの機会を頂いたUUUM株式会社さま、Adfully株式会社さまには本当に御礼を申し上げたいと思います。

本当に我々のような駆け出しかつ吹けばスンッって飛んでいきそうな京都の片隅の零細会社にお声かけて頂けて驚き以外の何者でもありません。

さてさて。

ここっとダンジョンなのですが皆さまご存知の通り、とっとこダンジョンの続編なのです。完成までには幾多の迷いや方向転換紆余曲折がございました。。いやほんとは去年の8月にはリリースする予定だったんですよ?ほんとに。。それが12月。。まあありがちですが4ヶ月も延びちゃったアレヤコレヤを、書ける範囲で書いて行こうかな。。というのが今回のエントリーの企画なのです。まあ自分自身の振り返りや反省の為でもあります。

とても長くなりそうなので、細切れでお届けしようと思いますので今回は【1】です。

さて、どこからお話しましょうかね。。いまひとつどこまで書いていいのかよくわかってないのでなんか暴走しそうで怖いですが。。

んじゃあ、最初の話はあえて置いておいて、さあここっとダンジョンをつくろう!のあたりからにしましょうかね。。

前にもTwitterで少しお話ししたんですが、ここっとダンジョンはもともと全然違う企画でした。最初の企画は「Youtube大好きううむ君の大冒険!」みたいなやつでした。。!うん。あまり面白くなさそう。。!完全に低年齢層に向けた企画ですね!

企画書が見つかったので見てみましょう。

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【オープニング1】 
ある日、いつものように動画を見ていた右羽夢くん(ううむくん:仮)。 
ふとした拍子に見つけた怪しい動画を再生してみました。動画を再生しても何も表示されません。おかしいな、と思ってクリックしてみますが何も反応がありません。 
すると画面から怪しい声が。。動画を見てみると怪しく光る目。。動画の中から出てきた悪魔のような手に引きずり込まれ、右羽夢くんは動画の中の世界に。。 
-----------

で、出たーーーー!!
異世界モノ出たーーーーー!!!

すいません安易で。

まぁ、これがどこがどうなってここっとダンジョンになったか、、という話そつらつら不定期でノンビリと色々挟みながら書いて行こうかなーというかんじですので、またよろしければお付き合いの程よろしくお願いします!

では【2】へつづく....





2016年2月5日金曜日

たまぴんびゅーんを語る

お世話になっておりますroom6の木村でございます。

お腹が空いたので、晩御飯を食べたいところですがなんだかブログが書きたくなってしまったので、書きます。

さて、表題の「たまぴんびゅーん」ですが、みなさまご存知でしょうか。




たまぴんびゅーん(AppStore)
https://itunes.apple.com/jp/app/id743118886?mt=8


そう、room6のゲーム作品としては処女作となるゲームです。
★初のroom6アプリは「ComiMap」というコミケの周回用アプリです。(いまはない)

このゲーム、じつはけっこう尖ってるんですよね。

【祝】とっとこダンジョンリリース1周年!【祝 】

みなさまお久しぶりですまさしさんです。

なんか色々と忙しいんですが、1/22でとっとこダンジョンのリリース1周年!ってことで、ちょっと振り返ってみようかなと思ってブログ書いたりしてます。


2016年1月5日火曜日

あけましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願いいたします。

というわけで、あけましたね。新年。
さっそくおみくじを引いたのですが、凶。うん。
記載内容も100%ネガティブ方面でした。うん。

まあ、個人的にはいいのですが次に会社のおみくじを引きました。こちらは大吉!うん。よかった。

さて、そんなことはどうでもいいのですが、2016年は本当に勝負の年です。昨年はあれこれと皆様との繋がりや話題作りはすこしは頑張れたのかなとも思うのですがセールス的には全くもって事業と言えるレベルには程遠いものでした。正直、会社でお仕事されながら個人で頑張っておられる方のほうがはるかに稼いでる方がいっぱいいるレベル。。まあ、そんな体たらくでしたので今年はちゃんとお仕事として独り立ちできるようになる。それが目標であります。


2015年12月30日水曜日

2015年を振り返るその4

別に暇なわけじゃないんですよ?

家庭でのお仕事の合間に超スピードで打ち込んでるんです。iPhoneから。。

というわけで誤字脱字だらけですがご容赦を。。


開発とイベント出展については書きましたので、次はもうちょい大きな目標を。

まずは本数は10本くらいリリースしたいと思ってます。それくらいは出さないと会社としてはやはりやっていけない感じになりそうなので。。もちろんなんでもかんでも出せばいいってわけでもなく、ちゃんと収益になりそうなものを数出していきたいと思ってます。

収益としては、本当はゲームだけの売り上げで1500〜2000万円/年 くらいないとゲームだけではやっていけないと思います。ですが今年の売り上げを鑑みるに、すぐには無理なので請負を混ぜ合わせてそれくらい、ゲームだけで500万円くらい、、を目標にしたいと思います。10本出してもかなり難しい目標だとは思いますが、それくらいいかないとゲームで食っていこうなんて言ってるとヘソで茶を沸かされてしまいます。

まあ収益に関しても可能な範囲でブログ公開していければと思います。もちろん自社開発のもののみですが。。

兎にも角にも。
来年は今年よりも更に開発に集中・専念していかないといけません。そのせいで皆様と一時的に疎遠になったりもするかもしれませんが、ご容赦のほど。。


2015年を振り返るその3

そんなこんなであんなこんななまさしさんですこんにちわ。


さて2015年の振り返りと題しておきながら全然振り返ってません。まあ、振り返り&2016年の展望ということで。

さて今年はイベントたくさん出ました。

TIF2015、Bitsunmit2015、TGS2015、デジゲー博2015。。

まあまだ1本しかまともにゲーム出してない我々がよくぞこんなにイベント出まくったもんだという感じです。。とても厚かましい感満載なのですが、やらないよりはやってみる方向性ということで、何でもチャレンジしてみました。

んで来年はどーする?
という話になるのですが、、
個人的には来年はやはり収益を安定させるためには数を出していかないとというのがあります。となると、ひとつひとつは小粒になったり、スマホゲームっぽい放置ゲームだったりライトなゲームが増えてくる事でしょう。。

と、なると正直イベントに出展するようなゲームじゃない気はしています。なら、来年はイベント出展は控えるのか?ということになりますが、イベント積極的出展は我々のアイデンティティでもありますし、数字だけではない効果や交流などのメリットもあると思っていますのでイベント出展は可能な限り続けていこうと思ってます。

ただ、今年のようになんでもかんでも際限無く申し込んで出展。。!とはしないかなと思います。まず作品ありきで、その上で計画的に出展。。と思ってます。

ということなので、まずは収益を安定させるためのゲーム。そしてイベント出展するための尖ったゲーム、というのを狙いを分けて開発していこうかなと思ってます。

デザイナーのみさきさんの画力やセンスは皆様もご承知だとは思うのですが、彼女の世界観も凄い素晴らしいユニークなものがあるので、尖ったゲームの方はそういったものをがっつり出していくような作品にしていこうと思ってます。そこに自分のマニアックさ?みたいなものをうまくミックスしていければな、、という現時点での思いです。

あとデジゲー博で販売したオリジナルグッズ作り来年は積極的やっていこうと思ってます。

あと、これはまだ確定はしていないのですが来年の秋に「room6展(仮名」を開催したいと思っています。これはアナログの作品をメインにした、ほんとの展覧会形式のものです。みさきさんを中心に、room6に関わってくれたデザイナーの方々のアナログ作品などを展示するグループ展みたいなものを計画しています。こちらもお楽しみにです。

あとは年末のコミケで薄い本など。。

というわけでまた。。

2015年を振り返るその2

おはようございますまさしさんです。

何回かに分けて今年を振り返ろうと思っていたのですが、頭に出てくるのは暗いことばかり。。

ウンコ垂れ流してばっかりになるのでTwitterも休んでいると言うのにブログも同じようになってはダメですね。。

もうすこし明るいトーンで参りたいと思います。

さて。
昨年の中頃から私の方は開発に専念出来る時間を増やしてやってきたわけですが、ようやくゲーム作りがどんなもんかの端っこに到達したような気がしています。正直思ってたよりもやる事が多くて戸惑ってはいますが、開発自体は本当楽しいものです。

来年はここっとダンジョンくらいのボリュームのあるものでも倍くらいのペースで作れるようにならねば、、と思っています。

そのために、必死で覚えたcocos2d-xを捨て、ゲーム開発をUnityメインでやっていこうという事にしました。もちろんゲームのコアな部分の開発効率はそんなに変わらないところもありそうですが、総合的に見て分業のしやすさ、拡張性、軽いものを作る時のスピード感、、などなど、我々のゲーム作りにはUnityがマッチしているという判断を下しました。

習得のハードルも思っていたよりも低く、なんとか作っていけそうだなーということで決めました。

まあやっていくうちに色々問題は出てきそうではあるのですが、ユーザの多さや情報の多さでカバー出来そうです。

というわけでUnity界隈の皆様よろしくお願いします。



2015年12月29日火曜日

2015年も終わりですね・・・

皆様いかがお過ごしでしょうかまさしさんです。

1月にとっとこダンジョンをリリースして、それからなんやらかんやらあって12月に続編ここっとダンジョンをリリースし、ほっとひと安心して気が抜けているところです。

しかしながら2015年どうだったかと言うと。。

全然ダメですね。。

もちろんセールス面でも全然ダメなんですが、自分自身が全然ダメですね。。全く納得いってない1年でした。。

でもまあそんな2015年ですが少し振り返ってみたいと思います。

まずはとっとこダンジョンのリリース。こちら前に収益や掛けた費用やらセキララにインタビューに応えてボロカスに言われたりしてましたが、その後どんな感じかと言いますと、今日現在で売り上げは24万円弱、DLが30,000くらいですね。。少しマシにはなりました。。全く喜べる数字ではありませんが。。まあどう見てもお金稼げそうなゲームでは無いので、少しづつ息の長いセールスで頑張ってくれれば、、という感じです。

続編のここっとダンジョンですが、こちら前にも書きましたが大人の事情で収益等々は書けないのですすいません。。でもとっとこよりはかなり良いペース、、とだけお伝えさせていただきます。。でも、まだまだ全然ではありますが。。


あとは今年頑張った事と言えばイベント参加でしょうか。正直な事を言いますとイベント参加はかなりお金掛かる割にはセールスにはほとんど影響しません。。知名度には寄与しますが、やはり作品あっての事ですので、とっとこダンジョンだけでは少し厳しかった気はします。そんなに派手なゲームでもメディアを騒がせるようなゲームでもなかったですしね。。

しかしながらヌン様はじめとして我々の活動を応援して頂ける皆様の多大なるご協力もあり、イベント活動を通じて業界内では少しはお名前を知って頂けたのかなーと思っております。本当に感謝の言葉しかございません。。!

あとは私の方がとっとこダンジョンのメインプログラマーだったH君から引き継いでずっと日々勉強でやってきてましたが、ほんとゲーム作りというものに対するスキルもセンスも全然まだまだですね。。これは毎日痛感しております。ここっとはなんとか形になりましたが、自分の計画の甘さやコロコロ変わる方向性でメンバーのみんなには本当に迷惑を掛けました。。せっかくの素晴らしい最高のメンバーを活かせなかったなという後悔の念で一杯です。。

兎にも角にも、まずは本当に自分自身の甘さや弱さスキル不足にちゃんと正面から向き合い、日々精進していけるようにするのが2016年の目標です。

長くなってきたので何回かに分けて今年の振り返りをまたつらつらと書いていこうと思います。